85. Джеффри Шоу.Золотой телец. 1994. Работа состоит из пьедестала и цветного экрана, на который спроецирована виртуальная скульптура — золотой телец. Перемещая монитор по пьедесталу, посетители могут рассмотреть тельца со всех сторон. Инсталляция изменяется в зависимости от местонахождения: на поверхность тельца проецируются изображения реального физического пространства — используются фотографии зала, в котором работа стоит; в итоге пользователи могут видеть, как то, что их окружает, отражается в теле тельца. При определенных ракурсе и освещении пользователи могут спроецировать на экран и собственные изображения, отчего зеркальный эффект удваивается, размывается граница между реальным и виртуальным миром.
Термин «виртуальное пространство» стал чрезвычайно широким и применяется ко всему, к чему можно получить доступ с экрана компьютера, однако, как видно из описанных выше проектов, пространства эти радикально отличаются друг от друга, их очень трудно категоризировать. Некоторые из них — это трехмерные миры (репрезентативные или нерепрезентативные), которые существуют в двухмерном экранном измерении. Многие являются попыткой скопировать реальный мир и его законы: например, улицы и здания проплывают мимо, как будто мы сидим на движущемся велосипеде. Другие бросают вызов законам гравитации и позволяют пользователю подняться вверх и увидеть это пространство с высоты птичьего полета. Может, виртуальный мир, который воспринимают пользователи, физически не существует, а на экране видна лишь малая его часть, однако он обязательно существует в качестве (математического) конструкта. Создание правдоподобного мира требует последовательности: его внутренняя среда должна развиваться с учетом присущих ей закономерностей: если отражение света на предмете в следующей сцене станет другим, у зрителя возникнет впечатление, что перед ним просто последовательность кадров, а не сцена или «мир». В то же время сила психологического воздействия зависит не только от конструирования среды. Выброс адреналина во время компьютерных игр часто связан с психологическим восприятием скорости, а не с реалистичной графикой. Множащиеся пересечения между виртуальным и физическим пространством будут рассмотрены подробнее в контексте локативных медиа и публичной интерактивности. При том что виртуальное пространство создает новые формы «миров», которые возникают прямо на наших глазах, оно также связано с историей движущегося изображения, которое повлияло на наши понятия об опосредованной репрезентации мира.
Понятие движущегося цифрового изображения и «цифрового кино» — чрезвычайно широкое поле, связанное с историей нескольких видов искусства. Как отметил теоретик Лев Манович, цифровые медиа во многом заставили переосмыслить само наше представление о кинематографе. Если говорить о киноиндустрии, кинематограф, по всей вероятности, будет все активнее двигаться в сторону гибридного жанра, где непосредственные съемки будут совмещаться с цифровыми эффектами и 3D-моделированием, а значит история кино, основанного на понятии «фиксации реальности», уйдет в прошлое.
Цифровой медиум разными способами повлиял на видоизменение движущегося изображения во всех сферах его использования. Цифровые технологии предоставляют множество возможностей для более широкого применения кинематографических приемов в инсталляциях, то есть расширения свойств пространственного изображения в физической среде, о котором теоретик Джин Янгблад говорит в своей книге «Расширенное кино» (1970). Другим свойством цифрового искусства, оказавшим важнейшее влияние на художественное и документальное кино, является интерактивность, которая неразрывно связана с понятием баз данных, возможностью комбинирования и перестроения элементов, взятых из набора последовательных изображений.
86. Майкл Наймарк.Будь сейчас здесь. 1995–1997. Это виртуальное пространство с эффектом погружения состоит из стереоскопического проекционного экрана и вращающегося пола, с которого зрители и осматривают работу. Зрителя окружают изображения, на которых представлены площади городов из списка Всемирного наследия, находящегося под угрозой, составленного ЮНЕСКО (среди них — Иерусалим, Дубровник, Тимбукту и Ангкор в Камбодже). Надев стереоочки, пользователи выбирают конкретное время и место, пользуясь интерфейсом ввода на специальной платформе.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу