В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация

Здесь есть возможность читать онлайн «В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: СПб, Год выпуска: 2006, ISBN: 2006, Издательство: БХВ-Петербург, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Подробно, доступно и с юмором рассматривается создание современной интернет-графики и анимации с помощью пакета Macromedia Flash Professional 8. Описываются основные инструменты рисования и правки графики, использование слоев, образцов и библиотек, работа с текстом, импорт графики, видео и звука. Рассмотрен процесс производства фильмов стандартными, и весьма богатыми, средствами Flash. Также приводятся краткое описание встроенного языка программирования Flash — Action Script — и методика его применения для разработки интерактивных элементов. Рассказывается о публикации готового изображения или фильма для распространения через Интернет.

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Теперь выделим наш экземпляр и привяжем к нему довольно сложный сценарий, содержащий обработчики сразу двух событий. Для удобства рассмотрим их отдельно друг от друга.

onClipEvent(load) {

d = 1;

}

Обработчик события load помещает значение в переменную d сразу после загрузки клипа. Эта переменная задает величину перемещения нашего экземпляра при нажатии любой клавиши-стрелки. Можно задать и большее число, чтобы заставить клип двигаться быстрее.

Второй фрагмент сценария выглядит более сложным:

onClipEvent(keyDown) {

switch (Key.getCode()) {

case Key.UP:

_root.circle._y — = d;

break;

case Key.DOWN:

_root.circle._y += d;

break;

case Key.LEFT:

_root.circle._x — = d;

break;

case Key.RIGHT:

_root.circle._x += d;

break;

}

}

Но, несмотря на кажущуюся сложность, этот обработчик события keyDown довольно-таки прост. Он сравнивает значение виртуального кода нажатой клавиши с кодами клавиш-стрелок и, если одна из них нажата, изменяет соответствующую координату клипа circle .

Теперь запустим созданный фильм на воспроизведение в отдельном окне. Он работает!

Конечно, наш пример очень прост. Тем не менее, руководствуясь им, можно создавать и несравнимо более сложные вещи. Например — как насчет игры "15", реализованной на Flash? Или всем известного "Сапера"?

Обработка нажатий клавиш с помощью перехватчика

Второй способ обработать нажатия клавиш — использовать перехватчик. Этот перехватчик должен иметь свойства onKeyUp и onKeyDown , которым должны быть присвоены функции, обрабатывающие соответствующие события. Событие onKeyDown возникает при нажатии клавиши, а событие onKeyUp — при ее отпускании.

Давайте перепишем созданный ранее сценарий так, чтобы он использовал обработчик. В данном случае он будет привязан не к клипу, а к первому кадру анимации фильма.

Рассмотрим этот сценарий по частям.

Сначала:

var d = 1;

Это уже знакомая нам переменная, задающая величину смещения клипа за один шаг.

А дальше:

function fOnKeyDown() {

switch (Key.getCode()) {

case Key.UP:

_root.circle._y — = d;

break;

case Key.DOWN:

_root.circle._y += d;

break;

case Key.LEFT:

_root.circle._x — = d;

break;

case Key.RIGHT:

_root.circle._x += d;

break;

}

}

А это объявление функции, обрабатывающей событие onKeyDown . Ее код практически совпадает с кодом обработчика события keyDown для клипа, написанного нами ранее.

И, наконец:

var myListener = new Object ();

myListener.onKeyDown = fOnKeyDown;

Key.addListener(myListener);

Этот фрагмент кода создает и привязывает к объекту Key перехватчик. Собственно, это тоже нам знакомо.

Взаимодействие с мышью

Для взаимодействия с мышью служит объект Mouse . Единственный экземпляр этого объекта под именем Mouse создается самим Flash.

Прежде всего, этот объект предоставляет методы hide и show . Первый метод скрывает курсор мыши, а второй — вновь выводит его на экран. Ни один из них не принимает параметров. Эти методы используются, как правило, при создании фигурных курсоров мыши.

Объект Mouse поддерживает также три события:

событие onMouseDown возникает при нажатии левой кнопки мыши;

событие onMouseUp возникает при отпускании левой кнопки мыши;

событие onMouseMove возникает при любом перемещении мыши;

событие onMouseWheel возникает при прокрутке колесика мыши, если такое имеется.

Для обработки этих событий используются перехватчики. Все функции, обрабатывающие их, не принимают параметров, за исключением функции-обработчика события onMouseWheel . Она имеет такой формат:

function <���Имя> ( [<���Смещение>, <���Клип, над которым находится курсор мыши>])

Первый из необязательных параметров этой функции определяет смещение, на которое пользователь прокрутил колесико мыши. Оно передается в числовом виде в так называемых "тиках". Второй параметр передает ссылку на клип, над которым находился курсор мыши во время прокрутки ее колесика.

Для отслеживания координат мыши можно использовать свойства _xmouse и _ymouse объекта movieClip. Этот "нужный экземпляр" может быть как внешней анимацией (_root ), так и каким-либо вложенным клипом. Эти же свойства поддерживаются и объектом Button.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»

Обсуждение, отзывы о книге «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x