В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация

Здесь есть возможность читать онлайн «В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: СПб, Год выпуска: 2006, ISBN: 2006, Издательство: БХВ-Петербург, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Подробно, доступно и с юмором рассматривается создание современной интернет-графики и анимации с помощью пакета Macromedia Flash Professional 8. Описываются основные инструменты рисования и правки графики, использование слоев, образцов и библиотек, работа с текстом, импорт графики, видео и звука. Рассмотрен процесс производства фильмов стандартными, и весьма богатыми, средствами Flash. Также приводятся краткое описание встроенного языка программирования Flash — Action Script — и методика его применения для разработки интерактивных элементов. Рассказывается о публикации готового изображения или фильма для распространения через Интернет.

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Selection.setFocus("_root.txtName");

Selection.setFocus("_root.btnOK");

Чтобы снять фокус ввода со всех элементов управления, достаточно передать методу setFocus в качестве параметра значение null .

С помощью объекта selection мы можем получить позицию текстового курсора в поле ввода. Для этого достаточно вызвать не принимающий параметров метод get Caret index , который вернет нам номер символа, на котором стоит курсор. (Не стоит забывать, что нумерация символов начинается с нуля.) Если же ни одно поле ввода не имеет фокуса, возвращается значение — 1.

Методы getBeginindex и getEndindex возвращают номера соответственно начального и конечного символа выделенного в текстовом блоке фрагмента текста. Если ничего не выделено, также возвращается значение — 1.

Можно выделить нужный фрагмент текста, воспользовавшись методом setSelection . Первый параметр этого метода должен иметь значение, равное номеру первого символа выделяемого фрагмента, а второй параметр — значение, равное номеру последнего символа. Вот так:

Selection.setSelection(10, 30);

Чтобы просто поставить текстовый курсор в требуемую позицию, нужно передать методу setSelection номер нужного символа и в первом, и во втором параметре:

Selection.setSelection(10, 10);

Объект selection поддерживает одно-единственное событие onSetFocus , возникающее при перемещении фокуса ввода. Обработка этого события возможна только с помощью перехватчика. Например:

myListener = new Object ();

myListener.onSetFocus = fOnSetFocus;

Selection.addListener(myListener);

Это пример создания и привязки перехватчика к объекту selection. Функция fOnsetFocus выполняет собственно обработку события onset Focus; определение этой функции было опущено.

Обработка нажатий клавиш клавиатуры

Для обработки нажатия клавиш клавиатуры служит объект Key . Его единственный экземпляр, также носящий имя Key , создается самим Flash.

Свойства и методы объекта Key

Два важнейших метода, которые обязательно понадобятся нам для обработки нажатий клавиш, — это методы getAscii и getcode . Первый метод возвращает код символа ASCII, который присвоен нажатой клавише. Второй метод возвращает так называемый виртуальный код нажатой клавиши — низкоуровневый код, позволяющий узнать, какая клавиша на клавиатуре была нажата. Оба эти метода не принимают параметров.

Вот пример выражений вызова этих методов:

codel = Key.getAscii(); code2 = Key.getCode();

Код символа ASCII зависит от текущей кодировки. Коды символов кодировки Windows 1251 приведены в интерактивной справке Flash; там же приведены и виртуальные коды клавиш.

Еще один полезный метод объекта Key — метод isDown . Он принимает единственный параметр — виртуальный код клавиши — и возвращает значение true, если эта клавиша нажата. Например:

if (Key.isDown(Key.ENTER)) {. }

Приведенное выше выражение проверяет, была ли нажата клавиша .

Метод isToggied возвращает значение true, если в момент его вызова была включена одна из клавиш-переключателей: или . Он принимает единственный параметр — числовое значение 20 (виртуальный код клавиши ) или 144 (виртуальный код клавиши ).

Пример вызова метода isToggied :

if (Key.isToggied(20)) { s = s.toLowerCase; }

Кроме вышеописанных методов, объект Key поддерживает ряд свойств, доступных только для чтения и возвращающих значения виртуальных кодов различных служебных клавиш клавиатуры. Все эти свойства приведены в табл. 19.14.

Обработка нажатий клавиш в клипах А теперь поговорим о том как же - фото 396

Обработка нажатий клавиш в клипах

А теперь поговорим о том, как же собственно выполняется обработка нажатий клавиш клавиатуры. Выполнить ее можно двумя способами, которые мы и рассмотрим в этом разделе.

Обработка нажатий клавиш в клипах

Первый — более простой — способ обработки нажатий клавиш — заключается в привязке к клипу, который будет реагировать на нажатия, обработчика события keyDown , возникающего при нажатии клавиши. Мы рассмотрим создание этого обработчика на примере.

Создадим новый документ Flash. В нем создадим образец-клип, содержащий простую геометрическую фигуру, например, круг. Поместим экземпляр этого образца на рабочий лист и назовем его circle . Этот экземпляр мы заставим перемещаться по листу в ответ на нажатия клавиш — стрелок.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»

Обсуждение, отзывы о книге «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x