Дениз выступает на конференциях, пишет книги и статьи. Она делает дизайн разных вещей и любит обучать дизайну людей. Дениз любит живое садоводство, танцы (особенно самбу и сальсу), импровизированные комедии и постановки, ей нравится делать ювелирные украшения, работать над собой и читать.
Самый важный урок, который усвоила Дениз, – нельзя объять необъятное.
Стремиться стать суперчеловеком – слишком завышенная планка. Это подходит больше к жизни, чем к работе. Ее личное пожелание читателям: «Следуйте своей мечте и страсти, мечтайте глубоко. Тогда ваша жизнь изменится в лучшую сторону».
Размышления о мобильном опыте использования в дизайне: сетевой или «родной» [102]?
Автор: Арэл Балкан
Рецензенты: Джош Кларк, Андерс М. Андерсен
Возможно, вы знаете, что дизайн опыта взаимодействия – это дисциплина, включающая все аспекты разработки интерактивных продуктов. Хотя она объединяет важные элементы графического и видеодизайна, в основном касается интерактивного дизайна. В сфере дизайна ближайшим родственником ему является промышленный дизайн, т. е. дизайн предметов и продуктов.
Как дизайнеры опыта взаимодействия, мы создаем виртуальные продукты. Более того, так как дизайн оборудования и дизайн программного обеспечения по существу связаны и нераздельны, грань, которая разграничивает дизайн продукта и интерактивный дизайн (если она вообще существует), – расплывчатая.
Веб-разработчик – это разработчик опыта пользовательского взаимодействия
По существу, веб-разработчик – это разработчик, создающий опыт взаимодействия, владеющий специальными знаниями о средствах Интернета. В качестве материалов веб-разработчик использует основные (HTML, CSS, JavaScript) и вспомогательные (LESS, Stylus и т. п.; HAML, Jade и т. п.; jQuery, MooTools и т. п.) фреймворки Сети и их компоненты. Эти фреймворки и компоненты внутри них созданы из кода. Того самого, который определяет границы дизайна и поведение этих материалов.
Так же как конструктор автомобилей глубоко разбирается в различных материалах, из которых делают машину, веб-разработчик должен понимать суть материалов, которыми он создает сайт.
Мы интерактивные разработчики и нас интересует не просто эстетика интерактивного объекта, но и его поведение.
Особенно это важно, когда вы разрабатываете приложения (которые являются объектами, на основе поведения) в противовес разработке документов (которые являются объектами, на основе содержания).
Дизайн документов против дизайна приложений
Разработка интерактивного документа для Сети – особенно адаптивным способом, – требует специальных знаний. Как минимум нужно понимать принципы адаптивного дизайна и прогрессивного улучшения [103]. Рисование милых картинок – это искусство, а не разработка.
Интерактивные продукты или приложения – совершенно другое дело. Разработка для интерактивной среды требует знаний графического и динамического дизайна, и, что самое главное, интерактивного дизайна. Важнейшим аспектом интерактивного продукта являются его взаимодействия. Они заложены в код.
Процесс дизайна приложения не ограничивается лишь рисованием красивой картинки, как проектирование автомобиля не ограничивается рисунком машины
К сожалению, из-за увеличения числа различных специализаций в команде, роли веб-дизайнера и веб-разработчика искусственно разделились. Хотя такое разделение может быть необходимым при работе в команде, тем не менее названия специализаций определяют скорее текущие задачи для членов команды, но не копилку их знаний. Вы можете сосредоточиться на определенных областях больше, особенно в специфичных проектах. Но вы должны понимать, что первоначальная причина, по которой мы создаем продукт – удовлетворить потребности пользователей, и каждый в команде разработчиков играет важную роль и влияет на опыт пользователя. Вот почему обязательно нужно работать в маленьких междисциплинарных группах, где каждый член думает в первую очередь о пользователе.
Разработка в первую очередь для пользователей
При создании продукта дизайн руководит разработкой, а разработка одушевляет дизайн. Это цикличный, повторяющийся процесс, цель которого постоянное улучшение продукта для лучшего удовлетворения нужд пользователя [104].
В основе каждого решения, которое вы принимаете по своему продукту, должны быть потребности пользователи. В первую очередь вы должны думать об этом, и только потом о себе. Другими словами, практикуйте то, что мы называем «outside-in design» («дизайн “снаружи внутрь”»). Думайте о нуждах пользователя и их контексте, создавайте то, что он увидит и с чем соприкоснется, а уж потом переходите к решению проблем, которые предстанут перед вами.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу