Чем глубже они погружались в работу id, тем меньше их интересовала рутина, связанная с выпуском новой игры: оплата счетов, заказ расходных материалов, заявки на ремонт. Они нуждались в ком-то, кто будет представлять их компанию; таком же дерзком и готовом бросить вызов традициям, как и они, когда речь заходила о программировании. На эту должность наверняка нашелся бы кто-то, но id не хотели кого попало. Они видели на этом месте своего старого друга Джея Уилбера.
«Тут такое дело…» – начали они телефонный разговор и, объяснив суть проблемы, предложили пять процентов и полную свободу действий на позиции нового президента компании. Все, что требовалось от Джея, это, приняв приглашение, прокатиться из Шривпорта в Даллас. Порядком подустав от Softdisk и чувствуя, что все обязательства перед компанией давно выполнены, тот заявил, что выезжает в Мескит.
– Танцуйте, мать вашу! – закричал Ромеро. – Ложись! Брррршшшшш! Бррршшшш!
Эсэсовцы были повсюду: в коридоре, за портретом Гитлера, за мусорными баками. Ромеро находился там, внутри, – чувак, черт возьми, прямо там, – он несся по коридору с пулеметом, мочил нацистов и перепрыгивал через их ошметки.
Это происходило далеко за полночь в La Prada Apartments. Ромеро находился у себя, на втором этаже лофта, по правую руку от него устроился Адриан, позади – Том. Слева лежала куча проводов и контроллеров. В то время наваждением для id стал новый проект с участием только двоих игроков, в жанре файтинга [51], Street Fighter II, зависший сейчас на консоли Nintendo. Внизу, неподалеку от кухни, за своим черным NeXT восседал Кармак. Справа от него расположился Кевин, а позади – Джей. На полу валялись коробки из-под пиццы и гора пустых банок из-под колы. Прошло всего несколько дней, а id уже обосновались.
Ромеро все больше вдохновлялся успехом Wolfenstein. Это казалось очевидным, стоило лишь услышать его радостные вопли. Играть в игры, как заметили все вокруг, для Ромеро было больше чем часть работы, для него это стало частью жизни. У него уходило множество часов на тестирование Wolfenstein. Когда же он не занимался этим лично, то обсуждал игру посредством BBS с теми геймерами, которые тестировали ее вместо него.
– Эй, а знаете, чего еще тут не хватает? – крикнул Ромеро, поставив игру на паузу. – Будет круто, если игроки смогут остановиться и помочиться прямо на нациста, после того как прикончат его! Ха-ха! Да это будет охренительно!
Адриан и Том рассмеялись. Том нагнулся к столу и, взяв бумажный шарик, швырнул его в Ромеро. Ромеро, у которого были свои запасы, не заставил себя ждать. Два-три шарика, попав мимо цели, угодили в Кевина; у того тоже имелись боеприпасы. Кармак в это время пытался сосредоточиться. Ох уж эти бумажные бомбочки! Выкрики нацистов. Кровожадные фантазии Ромеро. Все это уже стало нормой с тех пор, как парни переехали в Мескит. Кармак никогда не принимал участия во всеобщем веселье. До сих пор ему удавалось концентрироваться, несмотря на окружающий шум, и заниматься делом: оптимизировать движок Wolfenstein, добиваясь в его работе максимальной скорости и стабильности.
На бои бумажными бомбочками он мог закрыть глаза, но что его по-настоящему беспокоило, так это сдвигающиеся стенки. В играх иногда встречались секретные двери, которые открывались, если на них надавить. Идея заключалась в том, что герой мог налететь на стену и, нажав на нужный фрагмент, открыть ее, а за ней, как правило, обнаруживались разные богатства. Том изводил Кармака этой идеей. Секреты, утверждал он, – важная составляющая любой хорошей игры. Поэтому в их первых проектах всегда были секреты или какие-то фишки – например вортиконский алфавит в Keen или же то, что персонаж мог показать задницу игроку, если тот слишком долго размышлял над тем, что делать дальше. Так вот, в Wolfenstein тоже следует ввести что-нибудь подобное. Идея секретных комнат, находящихся за сдвигающимися стенками, казалась весьма достойной.
Кармаку, однако, это было не по душе. По его словам, все это походило на «дурацкую уловку», читай: это неэлегантное решение ненужной проблемы. Ведь разработка игры или написание кода являлись для Кармака лишним поводом поупражняться в элегантности. Движок Wolfenstein не предназначался для секретных комнат. Он создавался таким образом, чтобы двери просто открывались и закрывались. Дело тут было в наиболее оптимальных цепочках: чем проще игра, тем она быстрее, а значит, тем реальнее эффект присутствия. Нет, возмутился Кармак, никаких сдвигающихся стенок!
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу