Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Кармак, Адриан, Ромеро, Джей, Кевин и Скотт собрались вокруг компьютера, соединенного посредством модема с Software Creations BBS. За окном стрекотали кузнечики. В углу мигал автомат Pac-Man. Ромеро нажал кнопку, и файл с данными, названный Wolf 3D, распался на биты и устремился по телефонной линии из Мескита за пределы Далласа, через Техас, в Новую Англию.

Парни решили, что теперь можно ложиться спать. О результатах они узнают завтра.

«Деньги на пиццу!» – заорал Джей, открывая первый чек на роялти за Wolfenstein 3D. Парни действительно не догадывались о грандиозности того, что создали. Keen приносила им около 30 000 в месяц, и они думали, что с новой игрой прибыль в лучшем случае удвоится. Wolf пока распространялся посредством андеграундных каталогов shareware и BBS, безо всякой рекламы. Единственное, что отчасти напоминало маркетинг, это маленькие тизеры, которые писали технари из BBS о новых играх. Но парни все же рассчитывали на успех, и довольно скорый. Игра обошлась им (и это если подсчитать только накладные расходы: квартплату и ежемесячную зарплату в 750 долларов каждому) в 25 000 долларов.

А чек был на 100 000 долларов. И это пока прибыль за первый месяц. Вместе с теми деньгами, которые ребята из id получали за серию Keen, они теперь семимильными шагами двигались к годовым продажам на миллионы долларов. Выпуская в свое время первый эпизод в качестве shareware, они быстро подсадили геймеров, заставив их томиться в ожидании последующих эпизодов. Тогда эта затея противоречила всякой логике – ведь мысль о том, чтобы раздавать что-то бесплатно, абсурдна. Но план Скотта сработал.

Wolfenstein произвела сенсацию в компьютерном андеграунде. Еще до того, как в прессе о ней напечатали первые статьи, геймеры начали активно обсуждать в сети невероятный микс высоких технологий и устрашающего сюжета – синтез сильных сторон Кармака и Ромеро. На форумах, проводившихся на различных BBS, а также на появлявшихся коммерческих онлайн-сервисах – Prodigy, CompuServe и America Online – шло обсуждение игры. Дискуссионный интернет-сервис Usenet гудел как улей. В офис хлынул поток электронных писем.

Один из фанатов писал: «Неудивительно, что Wolfenstein стала самой популярной на всех BBS и темой номер один для обсуждения на Usenet. Я обожаю ее. Невозможно описать то ощущение, которое возникает, когда ты на полной скорости поворачиваешь за угол и сносишь трех охранников и эсэсовца, стреляющих в тебя, а затем, резко развернувшись, мочишь парня, летящего на тебя сзади. А желание обнаружить секретную комнату за только что открытой тобой дверью вообще ни с чем не сравнимо» {72}.

Один сотрудник Microsoft писал о том, насколько популярна Wolf 3D у них в компании {73}. «Кажется, я не могу даже спокойно пройти по коридору, не услышав из чьего-нибудь кабинета слов Mein Leben». Парень также выразил надежду, что id портируют версию игры на новую операционную систему Microsoft, Windows.

К лету хвалебными статьями разродилась и пресса. В одном журнале, рассказывающем об условно-бесплатном ПО, отметили, что игра «больше похожа на интерактивное кино, нежели на аркаду» {74}. В другом издании вторили: игра «лишь оправдывает существование shareware» {75}. Даже Computer Gaming World, ветеран СМИ, подхватил это безумное поветрие и написал, что «это первая игра, которая смогла технологически <���…> поместить игрока в среду, полную ужасов; <���…> специалисты из id предложили свой взгляд на интерактивное развлечение в виртуальном будущем, где все будет завязано на сенсорных приборах» {76}. Словосочетание виртуальная реальность , являющееся сейчас самым модным определением в передовых изданиях, было тем термином, который применяли по отношению к Wolfenstein. Один предприниматель из Кентукки, подсоединив Wolfenstein к очкам виртуальной реальности, смог заработать по пятьсот долларов в день на ярмарке штата {77}.

Но геймерам не требовались такие очки, чтобы почувствовать себя в центре происходящего. Их ощущения оказались настолько реальными, что многие стали жаловаться на укачивание. Люди звонили даже в офис Apogee, говоря, что их рвет прямо во время игры. Подобные истории превратились в предмет восхищенных онлайн-дискуссий. Появились даже теории на этот счет. Одни считали анимацию в игре настолько безупречной, что головной мозг начинал думать, будто двигается сам игрок, а не его персонаж {78}. Другие связывали это с «видеоэффектом замедленной съемки», который давала графика. Кто-то полагал, что это сделано специально, чтобы сбить геймера с толку, ведь в игре отсутствовало ускорение; движение было настолько стремительным, что напоминало разгон от нуля до шестидесяти со скоростью света. Геймеры даже обменивались друг с другом советами, как играть, не расставаясь при этом со своим завтраком.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x