Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

– Полагаю, теперь мое, – ответил он. – Кто-то оставил его в моем грузовике. Видимо, не хотел больше, чтобы он стоял у него в доме.

Парни заговорщицки посмотрели друг на друга. «Эй, приятель, – сказал наконец Ромеро, – можно мы его у тебя купим?»

Водитель посмотрел на этих взрослых детей с нестрижеными волосами и в рваных джинсах. По ним даже не скажешь, что они могут позволить себе поход в парикмахерскую, не говоря уже о том, чтобы купить этот модный автомат. «Конечно, – воскликнул он, почуяв наживу, – сто пятьдесят баксов!»

Кармак полез в карман. «Без проблем – сказал он, отсчитывая купюры из толстой пачки. – Оставьте его в фургоне. Он поедет с нами в Техас».

Глава 7

Spear of Destiny

В Техасе увлечение видеоиграми не приветствовалось. Они считались злом, развращающим детей и заставляющим их тратить деньги, выданные на молоко, на всякую ерунду. Поэтому добропорядочные жители Мескита, маленького городка к юго-востоку от Далласа, обратились в суд. Они хотели добиться запрета игр {70}. Дело дошло до Верховного суда, который в конце концов отклонил иск. Это происходило в 1982 году. Речь шла о таком аркадном хите, как Pac-Man; именно этот автомат находился в грузовике у парней, когда id, претендующая на звание первой игровой компании Мескита, въехала в город 1 апреля 1992 года.

Кармак и Ромеро не могли нарадоваться возможности снова оказаться там, где тепло. Даллас выделялся еще одной особенностью: тут все было огромных размеров. Шоссе, грузовики, автомобильные дилер-центры – все выглядело весьма внушительно. Даже люди казались великанами: все, от высоченных ковбоев до величавых блондинок. Парни решили перебраться в Мескит, поближе к Скотту Миллеру, который управлял Apogee из родного Гарленда, находившегося всего в нескольких минутах езды. Так уж вышло, что в Меските было все, что ребятам требовалось для комфортной жизни. Апартаменты La Prada, располагавшиеся чуть вдалеке от шоссе 635, предлагали лофты с десятифутовыми [50]окнами, выходящими на сады и кристально голубые воды бассейнов. Когда парни приехали, они увидели девушек в бикини, расположившихся у воды; в воздухе витал сладковато-пряный запах барбекю, над сетками туда-сюда летали мячи. Вот он, дом.

Скотт был в восторге, что ребята стали его соседями. Вместе с партнером, Джорджем Бруссардом, они закатили в честь прибывших настоящую пирушку с мексиканской кухней, буррито и начос, а потом поехали в SpeedZone, крупную аркадную галерею, поиграть и покататься на картингах. Парни гонялись друг за другом на машинках по картодрому, а затем с восхищением наблюдали, как Скотт и Джордж разъезжают на аутентичных спортивных автомобилях. Представители Apogee пожинали плоды успеха, которым пользовалась игра Keen. «Ты только посмотри, – сказал Ромеро Кармаку, – они водят крутые тачилы, в то время как нам достаются дерьмовые машинки. Самое время надрать всем задницу».

У них было все что нужно, чтобы добиться успеха. Помимо обещанной гарантии в сто тысяч долларов Скотт поднял роялти до пятидесяти процентов – неслыханный показатель в индустрии. Дело в том, что Скотту очень хотелось, чтобы парни остались довольны. Он пошел и на другие уступки: зная, что ребята ненавидят свои обязательства по отношению к Softdisk, он объявил им, что Apogee возьмет все на себя. Следующая игра, которую получила Software, Scuba Venture, вышла не под лейблом id Software, а под лейблом Apogee.

Скотт имел большие виды на Wolfenstein. Парни намеревались следовать своей обкатанной формуле, лежавшей в основе их shareware-принципа: выпускать один эпизод, состоящий из десяти уровней, бесплатно, а затем назначать геймерам цену за оставшиеся два эпизода. Поговорив с Ромеро и Кармаком, Скотт выяснил, что им достаточно дня для создания одного уровня игры. Бдзынь! Доллары! Так почему бы не выпускать по шесть эпизодов вместо обычных трех? Скотт сказал: «Чтобы сделать еще тридцать, вам понадобится всего пятнадцать дней. И тогда мы сможем продавать первую трилогию за тридцать пять долларов или сразу все шесть за пятьдесят. Или же, если у нас купят первый эпизод, а позже захотят последующие, это обойдется им в двадцать долларов. Есть смысл продавать все сразу!» Подумав немного, парни согласились.

Но не все, что касалось будущего, выглядело столь же радужно. Ребята внезапно решили дать отставку своему президенту, Марку Рейну. Причиной послужили расхождения во мнениях. «Вот, черт побери, и все, – объявил Ромеро – Бум! Ушел».

Однако в лице Рейна они потеряли единственного партнера с деловой жилкой, официального представителя их интересов в мире бизнеса. Конечно, в частном порядке Ромеро и Кармаку приходилось решать организационные вопросы на протяжении многих лет. По профессии они были программистами и работали на себя с подросткового возраста. Кармак сколотил группу единомышленников, чтобы создать Wraith, а потом начал собственную карьеру программиста-фрилансера. Ромеро и вовсе вырос «человеком-оркестром», делавшим все самостоятельно: штамповал игры и сбывал их небольшим издательствам. Как и многие художники или программисты, они просто хотели заниматься любимым делом, а не заключать сделки.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x