Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Ромеро загрузил тестовую версию игры. Он сфокусировался на дуле своего пулемета: к нему приближался нацист. Ромеро нажал на спусковой крючок и смел супостата мощным столпом огня, сопровождавшимся в колонках громким ревом. Ромеро и сам отскочил, свалившись на пол, заливаясь смехом и держась за живот. Ощущение было таким же, как когда он впервые увидел Dangerous Dave с нарушением авторских прав.

– А знаешь, – сказал он, перестав наконец смеяться, – в истории еще никогда не было ничего подобного.

На экране истекал кровью нацист.

Февральским днем 1992 года Роберта Уильямс открыла посылку. Они с мужем Кеном сидели в роскошном офисе в Северной Каролине, на самом последнем этаже одной из крупнейших империй в компьютерном бизнесе – Sierra On-Line, доходы которой со ста миллионов долларов в год в 1980-м выросли почти до миллиарда. Ранние графические ролевые игры компании породили целую серию сиквелов, исповедовавших философию Sierra: создание брендов, превращающих гейм-дизайнеров в настоящих звезд.

Содержимое посылки приковало внимание Роберты. Она взяла сопроводительное письмо: оно было от молодого программиста по имени Джон Ромеро. Он слышал, что она начала интересоваться играми для детей, и потому прислал одну такую, разработанную им совместно с друзьями. Ромеро писал, что игрушка прекрасно продается на рынке shareware. Она называлась Commander Keen in Goodbye, Galaxy!

Роберта и Кен находились под большим впечатлением и назначили id встречу. Парней охватил благоговейный ужас. Они же выросли на играх Sierra, а теперь их приглашали во дворец нанести визит королю и королеве. Время было как нельзя более подходящим. Идея Wolfenstein уже полностью оформилась. Если Sierra сделает им предложение, от которого они не смогут отказаться, то, возможно, они подпишут контракт. Парни решили записать короткую демоверсию игры и продемонстрировать ее супругам Уильямс.

Когда ребята приехали в офис Sierra, сразу бросился в глаза их внешний вид: Ромеро совершенно оброс, всклокоченная борода Тома торчала во все стороны, а у Кармака была порвана рубашка. Одеты они были в потертые, поношенные джинсы. Прежде чем отвести гостей на встречу с Робертой и Кеном, секретарь показала им офис. Для парней, особенно Ромеро и Тома, это был зал славы геймеров. В комнате, где записывались копии дисков, их представили Уоррену Шуодеру. Ромеро и Том бросили друг на друга беглый взгляд, а затем бухнулись на колени и начали кланяться. «Мы недостойны, мы недостойны», – повторяли они. Шуодер, насколько они знали, был создателем одной из их самых любимых старых игр для Apple II, Threshold. «Чувак, – широко улыбнулся Ромеро. – Threshold! Ты же ее Папочка!»

Но вскоре очарование улетучилось. Кармак вступил в дискуссию с одним из программистов. Ромеро, Том и Адриан смотрели, как их коллега разносил в пух и прах работу парня, внося коррективы, что для него было очевидной тратой времени. Когда он закончил, программист Sierra выглядел совершенно растерянным: он был полностью принижен исключительными знаниями Кармака. Ромеро похлопал Кармака по спине. «Господи, – воскликнул он, – да ты его сделал как щенка». Кармак скромно пожал плечами. Ромеро испытывал неподдельную гордость.

Супруги Уильямс оказались впечатлены гораздо меньше. Перед ними предстали не более чем просто одаренные и вместе с тем очень наивные дети. Когда Кен появился в дорогом ресторане Edna’s Elderberry House с группой парней в обносках, метрдотель отвел его в сторону. Уильямсу пришлось объяснить, что это важные гости, – и только тогда их проводили в отдельную комнату с длинным дубовым столом и зажженным камином.

Подали еду, и началась беседа. Супруги Уильямс очень гордились тем фактом, что отыскивали и взращивали молодые таланты. Успех этих парней, думал Уильямс, под большим вопросом. Они, казалось, начисто лишены деловой хватки. Но когда они озвучили сумму, которую им приносит Commander Keen, он побелел. «Вы хотите сказать, что зарабатываете пятьдесят тысяч долларов в месяц только на shareware?»

Парни достали свои выкладки. Скотт повысил их гонорар до сорока пяти процентов. Парни объяснили, что у них почти не было никаких накладных расходов. Политика использования shareware, которой придерживалась Apogee, позволяла компании удерживать девяносто пять центов с каждого доллара прибыли. «Мы производим лучший продукт в области shareware, – заявил Ромеро, – поэтому наша прибыль так велика. Если вам нравятся эти цифры, оцените наш товар».

Том достал лэптоп, поставил его на стол и усадил Уильямса за Wolfenstein. Тот играл с абсолютно непроницаемым лицом. Парни места себе не находили от нетерпения. Наконец Уильямс произнес: «Неплохо», – и закрыл программу. На экране появилось лицо Commander Keen и зеленый монстр из Aliens Ate My Babysitter, а по центру большими буквами было написано: «id Software станет частью семьи Sierra?»

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x