Но этого было недостаточно. «А что, если, – предложил Ромеро, – добавить в игру сторожевых собак? И по ним можно будет стрелять! По этим чертовым немецким овчаркам!» Адриан гоготнул и тут же сделал набросок визжащего умирающего пса. «И должна быть кровь, – продолжал Ромеро, – много крови, что нечасто увидишь в нынешних играх. А оружие пусть будет хоть и смертельным, но при этом простым: нож, пистолет, возможно, пулемет Гатлинга». Адриан нарисовал все, о чем говорил Ромеро.
У Тома возникли идеи по поводу тех предметов, которые геймеры могли бы собирать в ходе прохождения игры. Если проследить историю игр, восходящую к ранним текстовым приключениям, то можно увидеть, что у игрока всегда было два основных занятия: собирать и убивать. Том заявил, что игроки могут искать сокровища и кресты. А также нужны аптечки, ведь в начале игры все персонажи стопроцентно здоровы, но с каждым выстрелом их состояние ухудшается, пока они не умрут. Чтобы выжить, герой будет собирать аптечки. Том хотел, чтобы они были необычными. «А почему бы не сделать их в виде обеда с индейкой?» – предложил он.
– Точно, – согласился Ромеро, – но есть идейка получше: как насчет собачьего корма? Если в игре будут охотничьи овчарки, так почему бы, черт возьми, и нет?
Том расхохотался, представив себе персонажа, уминающего собачий корм.
– А как тебе такая мысль? – подхватил он. – Когда у героя здоровье уже на низком уровне, скажем, осталось десять процентов, он может перепрыгнуть через окровавленные кишки мертвого нациста и пополнить тем самым свои запасы энергии.
– Пр-р-рыг-скок, – радостно изобразил Ромеро, издавая странные звуки и складываясь пополам от смеха. – Кишки ведь похожи на человеческие потроха! Будет обед из потрошков!
За работой засиживались обычно до поздней ночи. Кармак и Ромеро олицетворяли собой две крайности. Пока Кармак отлаживал код, Ромеро экспериментировал с графикой и новыми способами применения инструментов. Иными словами, Кармак создавал гитару, на которой Ромеро должен был играть. Но нельзя сказать, что их отношения носили характер традиционной дружбы. Они не обсуждали друг с другом свою жизнь, не делились мечтами и планами. Иногда поздно ночью они, бывало, сидя бок о бок, гонялись в F-Zero. Но по большей части их отношения ограничивались рабочим процессом, проявляясь в объединявшей их неистовой любви к игре.
Кармак и Ромеро имели общее представление о том, как все должно выглядеть в итоге, чего нельзя было сказать об остальных. Том где-то в глубине души по-прежнему сожалел о Keen; его беспокоила жестокость новой игры, чрезмерное количество крови. Адриану же, напротив, нравилась выбранная эстетика, все эти мертвые нацисты, лежащие в лужах крови. Но все же он не оставлял надежды однажды вернуться к чему-то более готичному и мрачному, как, например, Dangerous Dave in the Hunted Mansion.
Кармак и Ромеро были едины во мнении. Первого особо не волновал антураж игры; гораздо больше ему льстило то, с какой страстью Ромеро нахваливал движок и его возможности. Ромеро прекрасно понимал цель Кармака: тот пытался создать простой и быстрый движок, работающий без помех. Чтобы облегчить ему задачу, Ромеро даже стал выкидывать из игры кое-какие элементы, оставляя лишь самое главное. Поначалу, по задумке парней, игроки могли обыскивать мертвых нацистов – так же как в оригинальной версии Castle Wolfenstein. Но результат им не понравился.
– Фу! – простонал Ромеро, увидев на экране, как персонаж Тома тащит труп. – От этого игра не станет круче, зато данная функция тормозит ее. Идея сама по себе что надо, но когда ты бежишь по коридорам и мочишь всех подряд, а потом тащишь куда-то это дерьмо, пропадает весь эффект! Давай-ка уберем из игры эту опцию. Оставим лишь возможность убивать этих уродов. За дело!
Брутальность в Wolfenstein передавалась не только с помощью графики или геймплея, но и посредством звука. Парни связались с одним музыкантом, пишущим музыку для компьютерных игр, Бобби Принсом. Бобби уже сотрудничал с Apogee, и Скотт Миллер хорошо о нем отзывался. Он уже как-то писал музыку для серии Keen. Теперь его услуги пригодились бы и для Wolfenstein. Учитывая всю грандиозность замысла, оружие должно было звучать просто потрясно . Было решено использовать цифровую озвучку. У Бобби имелось несколько соображений на сей счет, например ритм стаккато для пулемета.
Однажды Ромеро собрался впервые проиграть написанный звук. Игра уже приобретала четкие очертания. По предложению Скотта Миллера Кармак изменил палитру с 16-цветовой, характерной для графики EGA, на новую, Video Graphics Adapter, или VGA, которая позволяла работать с 256 цветами. Тут уже Адриан оторвался по полной. Он нарисовал солдат в небольших шлемах и сапогах. Они корчились от боли, и кровь хлестала у них из груди, когда они получали пулю.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу