— Нет, это все, Прасад, — ответила Делани. — Но это хорошая новость. Мы нашли две новые функции, которые помогут нам продать больше игр и по более высокой цене. Конечно, если мы реализуем эти функции, сроки изменятся. Но это хорошая проблема. Мы можем уложиться в текущие сроки и выручить за продукт определенные деньги. Или мы можем изменить сроки и рассчитывать на более существенные деньги. Планы — это всегда предсказания, привязанные ко времени. Мы просто нашли более приятную перспективу, на которую можно нацеливаться. Я уже написала пользовательские истории для обеих функций. Нам нужно оценить их и решить, хотим ли мы изменить план так, чтобы включить в него и ту и другую.
— Давайте займемся этим, — сказал Фрэнк. — Я полностью готов изменить сроки проекта, если мы сможем больше заработать. И это не такая уж большая отсрочка. Эти функции выглядят очень заманчиво.
— Но, Делани, почему анкета, которую ты рассылала, не позволила идентифицировать эти функции? — спросил Прасад.
— Анкеты хороши для приоритизации того, что мы уже знаем, — ответила Делани. Однако они неэффективны для выявления функций, о которых мы не подозреваем. В некоторых анкетах, которые мы получили, упоминаются характеры и онлайновая игра, но не так часто, чтобы я могла увидеть тенденцию. В течение последней итерации я переговорила с наиболее вероятными покупателями, которые подтвердили перспективность этих идей, а потом скорректировала финансовые модели, чтобы понять, какую дополнительную выручку могут принести новые функции.
— Мне нравится эта мысль, — сказал Аллан. — Если игра принесет больше денег, возможно, Фрэнк пригласит нас в какое-нибудь более дорогое местечко, чем Fatburger, чтобы отпраздновать выпуск релиза.
— Мне понравились бургеры, когда мы отмечали выпуск Deep Black & White, — сказал Прасад.
— А мне нет. После нынешнего релиза, я думаю, Фрэнк раскошелится на суши, — заметила Роуз.
Команда оценила новые истории, записанные Делани. При этом одни первоначальные истории были разбиты, а другие объединены. Когда обсуждение закончилось, истории, связанные с онлайновой игрой, оценили в 30 пунктов. Созданию первого характера присвоили 15 пунктов, а каждому последующему — пять пунктов. Поразмыслив, команда пришла к выводу, что пяти характеров будет вполне достаточно. Это означало, что разработка характеров в сумме вносит 35 дополнительных пунктов.
Поскольку финансовые прогнозы Делани показывали, что характеры должны принести более значительную выручку, чем онлайновая игра, все согласились, что в план следует включить именно их, а не онлайновую версию.
— В первых двух итерациях мы реализовали 16 и 18 пунктов. Теперь мы добавили 35 пунктов и, таким образом, вернулись туда, где были! — пошутил Аллан.
— Ты прав, Аллан, — сказал Карлос, доставая калькулятор. — Мы получили 133 пункта. При текущей средней скорости 17 пунктов на итерацию нам нужно 7,8 итераций.
— Восемь итераций плюс две, которые мы уже выполнили, итого 10 итераций, — сказал Фрэнк.
— Мы подошли ужасно близко к пределу, Фрэнк, — сказала Саша. — Да, похоже, мы справимся с работой за 10 итераций. Как хорошо, что мы установили первоначальный срок в виде диапазона и не сказали просто «восемь итераций». Все же если что-то пойдет не так — если история окажется больше, чем мы думали, или мы замедлимся, или кто-нибудь заболеет, — то нам может потребоваться больше восьми итераций.
— Не хочешь ли ты сказать, что нам нужно изменить сроки? — спросил Фрэнк.
— Не обязательно, — вмешался Карлос. — Если мы хотим остановиться на 10 итерациях, нужно посмотреть, нельзя ли будет отказаться от каких-нибудь низкоприоритетных историй в случае цейтнота. Если вы не готовы пойти на это, то нам нужно довести до всех, что проект может занять более 10 итераций.
— Пожалуй, при необходимости я могу отказаться от некоторых историй, — сказал Фрэнк.
— Хорошо. Помните, как я говорил вам о том, что полезно знать не только истории с высшим приоритетом, но и истории с низшим приоритетом? Пришло время взглянуть на нижнюю часть списка. На мой взгляд, чтобы сохранить ожидания на уровне 10 итераций, нужно идентифицировать истории, без которых можно обойтись, как минимум на 17 пунктов, — сказал Карлос.
— Вот парочка тех, без которых я могу прожить: «Как новый игрок я хотел бы получать предупреждение о неудачном ходе и иметь возможность отменять его» и «Как новый игрок я хочу иметь возможность ознакомиться с интерактивным самоучителем по игре». Каждая из них тянет на восемь пунктов. Еще, как я уже говорил, я вполне могу обойтись без историй о музыкальном фоне на шесть пунктов.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу