— А эта история включает в себя построение чистого игрового поля и задание установок, с тем чтобы компьютер был готов играть? — спросил Аллан.
— На мой взгляд, включает. Не думаю, что для этой истории нужно красивое игровое поле. У нас есть другая история о создании эстетически привлекательного экрана. Но эта история, несомненно, требует создания игрового поля Havannah на экране.
Карлос немного подождал, чтобы удостовериться, нет ли других вопросов. «А теперь каждый выбирает карту с оценкой этой истории».
— Один, — сказал Аллан, показывая всем свою карту.
— Пока рано, Аллан, — сделал замечание Карлос. — У каждого должен быть шанс обдумать свое решение, не видя оценок, которые дают другие. Это позволяет избежать необъективности. — Он выдержал паузу: — Похоже, все сделали свой выбор. Открываем карты.
Цифры на картах варьировали от единицы у Аллана и Роуз до пяти у Прасада.
— Почему пять, Прасад? — спросил Карлос.
— На мой взгляд, эта история из разряда крупных, — ответил тот.
— И близко не валялась, — возразил Аллан. — Все, что нужно для нее, это пользовательский интерфейс, где игрок может выбрать кнопку «Начать новую игру» и получить чистое игровое поле Havannah. Поле не обязательно должно выглядеть красиво, а размещения фишек здесь не требуется. Для этого есть отдельные истории. Эта история простая.
— Хорошо, я не смотрел на нее под таким углом, — сказал Прасад.
Подождав немного, Карлос опять предложил всем выбрать карту с оценкой. Теперь на большинстве карт была единица, и только Прасад выбрал «два». Прошел еще один короткий обмен мнениями, а потом Карлос поинтересовался, может ли Прасад согласиться с оценкой «один». Тот ответил, что может, и первую историю оценили в один пункт.
— Наша следующая история, — сказала Делани, — звучит так: «Как игрок я могу восстановить сохраненную игру».
После двухминутного обсуждения, как эта история должна работать, Карлос попросил членов команды выбрать карты. В первом раунде достичь согласия не удалось. Саша настаивала на том, что эта история в два раза больше, чем первая, поскольку предполагает создание чистого игрового поля Havannah, считывание сохраненной игры из файла и расстановку фишек на поле. Под влиянием аргументов Саши команда согласилась оценить историю в два пункта.
— Окей, следующая история — «Как игрок я могу выбирать уровень сложности». Давайте оценим ее, — сказала Саша.
— Это уже целый генератор ходов, — заметил Аллан. — Это довольно сложно. Можем ли мы на время оставить эту историю и вернуться к ней после того, как оценим несколько историй покрупнее?
— Я не против, — ответила Саша.
— Погодите, — сказала Роуз. — Я думаю, что это история о выборе пользователем уровня сложности, а не об игре компьютера на этом уровне сложности. Это просто — всего лишь одно или два поля на экране.
— Именно это я и имел в виду, когда записывал эту историю, — вставил слово Фрэнк.
— Отлично, но тогда нам нужна такая история: «Как игрок я могу играть против компьютера на разных уровнях сложности», — сказала Роуз.
— А можно разбить эту историю? — спросил Аллан. — Я думаю, она довольно сложна. Как насчет такой: «Как игрок я могу играть против слабого компьютерного противника»? И таких: «Как игрок я могу играть против сильного компьютерного противника» и «Как игрок я могу играть против среднего компьютерного противника»?
— Конечно, давайте так и поступим, — сказала Саша. — Начнем с выбора игроком уровня компьютерного противника. Выбирайте карты из ваших колод. Готовы? Открываемся. — Все подняли карты с цифрой «один». — На мой взгляд, это вполне резонно. Мы говорим, что у этой истории такой же размер, как и у «Как игрок я могу начать новую игру».
Все закивали в знак согласия с тем, что две истории действительно имеют один размер.
— Теперь перейдем к истории «Как игрок я могу играть против слабого компьютерного противника», — предложил Аллан, горевший желанием обсудить истории, связанные с генератором ходов, разрабатывать который, скорее всего, придется ему. — Насколько сильно должен играть наш слабый движок?
— Он не может играть случайным образом, — сказала Делани. — Но он не должен быть очень сильным. Эта игра обманчиво проста, а на деле большинству людей требуется определенное время, чтобы выбрать хороший ход. Вместе с тем даже на низком уровне сложности необходимо знать, что лучше строить — кольцо, мост или вилку в зависимости от ходов игрока.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу