Кевин Брукс - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн

Здесь есть возможность читать онлайн «Кевин Брукс - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2013, ISBN: 2013, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_business, marketing, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

  • Название:
    Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн
  • Автор:
  • Издательство:
    Манн Иванов Фербер
  • Жанр:
  • Год:
    2013
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-91657-714-3
  • Рейтинг книги:
    3 / 5. Голосов: 1
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Все мы используем истории для того, чтобы общаться, исследовать, убеждать и вдохновлять. В сфере проектирования интерфейсов и взаимодействия (User Experience) истории помогают нам понять наших пользователей, узнать их цели, представить результаты наших исследований и продемонстрировать варианты дизайна. В этой книге авторы научат вас создавать и рассказывать собственные истории, которые помогут улучшить ваш продукт.

Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

• Когда начнете работать над новым функционалом, вспомните истории, которые помогут вам выяснить, как пользователи могут применять новые функции и как их можно усовершенствовать.

Помните, что на этом этапе готовое решение не нужно. Вы должны использовать истории для поиска идей во время мозгового штурма. Благодаря им вы сможете решить проблему, доступно изложить информацию, найти новый подход к работе.

Цель мозгового штурма – с помощью историй обеспечить непрерывный поток идей. Компания IDEO [52], дизайн-консультант нескольких известных продуктов, рассказывает о своих «Семи правилах мозгового штурма». Три из них особенно полезны в сторителлинге:

1. Не рубите сплеча.Не отвергайте никаких идей. Любая из них хороша, какой бы сумасшедшей она ни казалась. Ничто не способно так быстро свести на нет результаты мозгового штурма, как оценка идей до их окончательного оформления.

2. Поощряйте смелые идеи.Воспользуйтесь идеями, выходящими за привычные рамки: именно они могут быть ключом к решению. Смысл мозгового штурма – придумывать новые творческие подходы.

3. Опирайтесь на идеи других.Иногда люди могут предложить странные и сумасшедшие решения, например «сделать это на Марсе». Но вы можете переработать их и найти действительно инновационное решение.

Как и Brave New Workshop, IDEO предполагает, что главное – количество. «Стремитесь придумать как можно больше идей. За час можно сгенерировать около 100 идей».

Включение исследований в мозговой штурм

Мозговой штурм помогает найти идеи и в результатах исследования пользовательского опыта. Списки категорий и отдельные предложения в этом случае заимствуются из материалов эксперимента. Есть два подхода к решению этой задачи:

1. Отберите список людей, мест, видов деятельности и мотивов из историй, которые вы слышали во время исследования, или информации о контексте. Используйте их для генерирования предложений.

Табл. 8.2 – пример такого списка для сферы здравоохранения.

ТАБЛ. 8.2

2 Напишите предложения по мотивам известных вам ситуаций или проблем Вот - фото 27

2. Напишите предложения «по мотивам» известных вам ситуаций или проблем. Вот несколько примеров для проекта по здравоохранению. Пока медсестра была в палате, ей нужно было встретиться с физиотерапевтом, потому что пациенту трудно приподниматься в постели. Координатор, которая пыталась определить вариант лечения для тяжелого случая и искала результаты клинических испытаний в интернете, должна подготовиться к встрече с бригадой медицинской помощи, чтобы найти вариант, который придется осуществить в течение часа. Медсестра по уходу за больными на дому из сельской больницы поняла, что потеряла ключи и бумажник, когда была у пациентов, и теперь ей нужно найти выход из положения.

Эти примеры менее сложны, но они описывают реальные проблемы реальных людей. Помните, главное – обеспечить непрерывный поток идей.

Выразительные истории.

От мозгового штурма к идее

До сих пор мы рассматривали истории как способ создания новых идей. Но они помогают и в разработке продукта, иллюстрируя определенные концепции.

На этом этапе нужно найти лучшие решения.

Сценарии Flow interactive [53] определяют дизайн

Вот как Фил Барретт из Flow Interactive описывает этот процесс (рис. 8.1) в своем блоге, в заметке «Истории» ( http://web.archive.org/web/20100318001453/http://www.thinkflowinteractive.com/2008/12/19/telling-stories/).

Поскольку мы не очень четко представляем себе ситуации, отличные от собственной, то должны создавать истории, чтобы убедиться в правильности своих действий. Дизайнеры создают персонажей (героев историй), описывают контекст (ситуацию и предысторию) и определяют цели.

Затем мы пишем сценарии. Мы пытаемся рассказать увлекательную и правдоподобную историю о том, как с помощью продукта персонаж улучшил свою жизнь. Мы умеем слушать и определять, насколько история хороша и правдоподобна.

РИС 81Задание в контексте главной цели пользователя Нет единственного - фото 28

РИС. 8.1.Задание в контексте главной цели пользователя

Нет единственного способа создания истории. Есть методики, которые описывают разницу между типами историй и определяют различия в продолжительности, структуре или формате подачи.

Джинни Редиш предполагает, что истории, которые помогают придумать идею, должны быть «короткими, с описанием реальных пользователей в реальных ситуациях».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Кевин Брукс - iBoy
Кевин Брукс
libcat.ru: книга без обложки
Любовь Смирнова
Отзывы о книге «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн»

Обсуждение, отзывы о книге «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x