Марти Ньюмейер, «Разрыв бренда» [56]
Если бренд – мнение потребителей о вашем продукте или компании, тогда вы можете обеспечить их исходным материалом для историй. Эта маркетинговая стратегия становится все более популярной:
• Трехлетняя телевизионная рекламная кампании Apple под названием Get a Mac («Бери Mac») основана на контрасте крутого парня в образе Mac (его играет Джастин Лонг) и неряшливого, странноватого парня в костюме (Джон Ходжман) в образе PC. В каждом ролике описывалась смешная ситуация, в которой Mac побеждает PC.
• Скотт Макклауд (автор книги «Понимание комикса» [57]) создал комикс, в котором Google представляет свой новый браузер Chrome. История включает блоки о возможностях, удобстве использования и даже применяемой технологии.
• В 2001 г. BMW разработала серию коротких рекламных фильмов для интернета. Они наняли разных известных режиссеров и сказали, что те могут делать все что угодно, но ролик должен длиться не более пяти минут. И во всех фильмах использовался один и тот же персонаж – водитель, которого играет Клайв Оуэн.
Такие истории помогают объяснить пользователям ценность вашего продукта. Конечно, истории, используемые в маркетинговых целях, могут быть более выхолощенными, чем те, что созданы в процессе проектирования. Истории о бренде и проектировании помогают установить эмоциональную связь между компанией и пользователями.
Erikson T. Design as Storytelling // www.pliant.org/personal/Tom_Erickson/Storytelling.html
Notes on Design Practice: Stories and Prototypes as Catalysts for Communication // J. Carroll, ed. Scenario-Based Design: Envisioning Work and Technology in System Development // www.pliant.org/personal/Tom_Erickson/Stories.html
Barrett P. Telling Stories // The Think Blog (Flow Interactive), 2008, Dec. 19 // www.thinkflowinteractive.com/2008/12/19/telling-stories/
Redish G. Storytelling: The Power of Scenarios. Goldsmith Award Presentations. IEEE PCS, October 2001 // www.redish.net/content/handouts/redish_Goldsmith_Oct2001.pdf
Gruen D. Beyond Scenarios: the Role of Storytelling in SCSW Design.
Lipman D. Storytelling Games: Creative Activities for Language, Communication, and Composition Across the Curriculum. Oryx Press, 1994.
Sweeney J. Innovation at the Speed of Laughter: 8 Secrets to World Class Idea Generation. Aerialist Press, 2005.
Ньюмейер М. Разрыв бренда. Как возвести мост между стратегией бизнеса и креативностью. М.: Вильямс, 2006.
Истории, используемые в процессе проектирования, важны для выработки идей.
Истории о проектировании можно составить из рассказов пользователей и на основе данных с различных сайтов. Еще один вариант – использовать метод мозгового штурма.
Если у вас нет историй, на которые можно опираться в работе, проанализируйте известную вам информацию о пользовательском опыте.
• Хорошие истории, основанные на качественных данных, могут породить идеи.
• Истории можно создать и на этапе мозгового штурма.
• Истории могут объяснить дизайнерские идеи, особенно инновационные.
• В истории можно описать технические требования, определив условия использования продуктов.
Глава 9. Оценка с помощью историй
Важный этап исследования – оценка дизайна. Мы используем для этого несколько методов – от экспертной оценки до юзабилити-тестирования.
Преподаватели дизайна учат разным уловкам. Например, рассматривать рисунок в зеркале, чтобы в отражении увидеть его с разных ракурсов. Истории пользователей – тоже своего рода зеркало, позволяющее увидеть продукт с иной точки зрения.
Вы должны постоянно тестировать свою разработку: устраивать эксперименты с участием пользователей и экспертов. С помощью историй можно усовершенствовать систему оценки (и не важно, насколько масштабно тестирование). Различные методы представлены в главе 6.
Кроме того, необходимо создавать истории на основе наблюдений за пользователями и использовать их в целях усовершенствования продукта.
Истории можно применять следующими способами:
• При создании сценариев или заданий для тестирования.
• В качестве руководства для экспертной оценки.
• Для тестирования качества.
Также вы можете находить новые истории в процессе деятельности.
Истории в создании тестовых заданий
Очевидный способ использования историй – создание сценариев для участников тестирования. Истории, определяющие цели и стимулы, могут также стать основой теста. Например, вы можете использовать в этих целях рассказ Джинни Редиш из главы 8.
История
Сара Смит, 25-летняя сотрудница маленькой туристической компании из трех человек, расположенной в пригороде Чикаго, принимает звонок от своей подруги Дженни.
Дженни в следующем месяце хочет поехать в Феникс, чтобы повидаться с подругой. Она может отправиться в любые выходные, взяв на работе отгул на пятницу и понедельник. Но ей нужны недорогие билеты. Дженни просит Сару найти бюджетные варианты на следующий месяц.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу