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Margaret Weis: El nombre del Único

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Margaret Weis El nombre del Único

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El fuego de la guerra devora Ansalon. El ejército de espíritus marcha hacia la conquista conducido por la mística guerrera Mina, que sirve al poderoso dios Único. Un pequeño grupo de héroes, obligado a adoptar medidas desesperadas, dirige la lucha contra un enemigo que posee una superioridad abrumadora. Surgen dos protagonistas inverosímiles: una hembra de dragón que no cederá fácilmente su liderazgo, y un indomable kender que ha emprendido un extraño e increíble viaje que tendrá un final sorprendente.

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Zivilyn, Buscador de la Sabiduría, es ayudante de Gilean y compañero de Chislev. A diferencia de Gilean, que persigue el conocimiento de lo que es ajeno a los mortales, Zivilyn anima a los mortales a mirar en su interior para hallar sabiduría en sus propios corazones. Su proximidad produce tranquilidad a veces, y otras, locura. Zivilyn contempla ambas como caminos viables para alcanzar el conocimiento de uno mismo y el esclarecimiento.

La séptima y última deidad de la Neutralidad es Lunitari, Señora de la Luna Carmesí y Hechicera Roja. Como señora de la magia neutral, los Túnicas Rojas le rinden homenaje. A Lunitari le gusta la ilusión y la artimaña, lo que la convierte en favorita de los embaucadores, pero su interés primordial es la magia por la magia en sí, más que como una parte del Orden de la Creación o como una herramienta para imponer su dominio.

Los dioses de la Oscuridad

Con Caos desterrado, Takhisis, Reina de la Oscuridad, se convirtió en la oponente más destacada de la Verdad y la Luz en Krynn. Algunos dicen que traicionó a Caos y le robó gran pane de su poder. Lo que es reconocido en general es que heredó su orgullo megalómano. Se ve a sí misma como el centro y la dueña por derecho de la creación. Aunque encuentra enfadosa la Soberbia —la reina de los vicios— en otros, este vicio le es útil para tentar a los mortales y apartarlos del Dios Supremo y hacerlos caer en sus garras. A la Reina Oscura le interesa también la Lujuria. Busca los placeres desordenados del espíritu —adoración y sumisión— para sí misma, y despierta deseos enfermizos por los placeres de la carne en los mortales a fin de llevarlos con más facilidad hacia el camino de la Oscuridad.

Sargonnas el Vengativo está a continuación de Takhisis en la corte de los dioses de la noche, y ello le hace sentirse ultrajado. De hecho, lo ultraja cualquier desaire o insulto, y en consecuencia lo domina el vicio de la Ira, por el que aboga, fomentando derramamientos de sangre desenfrenados y duros castigos por la más leve ofensa. Los Dragones Azules, que ponen de manifiesto un temperamento exaltado, son sus principales favoritos.

Chemosh, el Señor de los Muertos Vivientes, es homólogo de Majere y un maestro en dar consejos infames. Está especializado en la Pereza, que hiela el espíritu y apaga las llamas del amor y de la fe y, aunque promete comodidad y ocio, convierte la vida en una parodia fría, triste, y sin amor. En muchos casos, esto culmina en la lóbrega existencia de los muertos vivientes que Chemosh aprecia y fomenta. Los Dragones Blancos, propensos a esa misma frialdad y largos sueños, se asocian a menudo con el Príncipe de los Huesos.

Morgion el Hirviente vive solo. Perdió la gloria y la majestad que tanto valoraba en los primeros tiempos, cuando eligió apoyar a Takhisis en su rebelión. Resultó herido en la Guerra de Todos los Santos y quedó reducido a un despojo. Como sus compañeros los dioses del Mal, sufre y a la vez promueve su vicio particular. En su caso, es el pecado de la Envidia, que se resiente por el bien de otros y busca reducirlo todo a la más amarga desdicha. Morgion disfruta especialmente propagando la enfermedad, que causa sufrimiento al cuerpo, y el engaño, que a menudo conlleva la tortura de mente y espíritu. Quienesquiera que se sientan agraviados por los dioses de otros o busquen hundir a alguien encontrarán en el Propagador de la Enfermedad un aliado bien dispuesto. Debido a esto, goza de la preferencia de los despreciables Dragones Verdes, que envidian y odian la virtud y desean causar dolor y angustia en cuerpo y espíritu.

Hiddukel, Príncipe del Oro Deslustrado, es quizás el más invocado de todos los Poderes del Mal, siendo el patrocinador de la Avaricia. En consecuencia, lo veneran los ladrones, los mercaderes corrupto, y todos los seducidos por el señuelo del oro. Hiddukel trabaja mucho para fomentar esta devoción al estar él mismo dominado por la codicia de poseer almas. Los Dragones Rojos, los más avariciosos de su especie, a menudo pagan tributo a Hiddukel y buscan su ayuda en sus adquisiciones.

Zeboim, Señora de las Tempestades, apenas presta atención a las intrigas de los dioses ni a los asuntos de los mortales. Como representante de la Gula, dedica gran parte de su tiempo a intentar engullir todo lo posible en los mares de Krynn, lo que abarca desde simplemente marineros hasta barcos enteros, ciudades o islas. Los Dragones Negros son sus mascotas debido al amor de estos reptiles por el agua y su propio apetito insaciable.

Nuitari, Señor de la Luna Oscura y Hechicero Negro, es el último de los dioses del Mal. Ansioso de reconocimiento y propenso a la Vanidad, favorece la expansión de la magia negra e intenta obstruir el trabajo de Solinari y Lunitari para ser reconocido como única fuente de la magia en el mundo. Sus seguidores se obsesionan a menudo con incrementar sus habilidades mágicas, convirtiéndose en grandes hechiceros de la historia y siendo temidos o venerados como tal.

La creación de los mortales

Cuando finalizó la Guerra de Todos los Santos, se crearon en Krynn los Primogénitos mortales, varón y hembra.

Todos los mortales nacen del pensamiento del Dios Supremo y tienen sus almas creadas por Él. Los dioses del Bien y de la Neutralidad, así como el propio Supremo, otorgaron dones a los primeros padres para ayudarlos a desenvolverse en el mundo y alcanzar sus destinos. Los dioses del Mal, sin embargo, estaban activos desde el comienzo de las vidas de esos nuevos mortales, y aunque también prometieron dones, en realidad engatusaron a los Primogénitos y los hicieron caer de su estado original, debilitándose en cuerpo y espíritu, y siendo arrojados a ¡a sombra de la Reina Oscura.

Si las tres razas originales se crearon diferentes entre sí o si divergieron en tres razas a partir de unos mismos padres en algún momento de la historia, es un asunto del que es mejor dejar su análisis a la erudición. Baste por ahora decir que en las primeras generaciones, elfos, ogros y humanos se encontraban presentes en Krynn.

De las tres razas, la elfa se mostró más fiel al Dios Supremo y menos propensa a dejarse seducir o engañar por las artimañas de Takhisis. En consecuencia, han conservado muchos de los dones originales, como la longevidad, la salud física, y una voluntad más clara y enfocada. Su mayor control de las pasiones los hace menos proclives a sucumbir completamente a las tentaciones del Mal, aunque, a pesar de ello deben guardarse contra la debilidad. La arrogancia, el egoísmo y la pereza son las características más peligrosas de la raza elfa.

Los Irdas —la más fuerte y físicamente más hermosa de las razas-, eran codiciados por la Reina Oscura, que dedicaba mucho esfuerzo en seducirlos, y en gran parte tuvo éxito. Los Irdas no perdieron sus dones físicos y mentales de inmediato, pero su voluntad e intelecto resultaron oscurecidos y una semilla de decadencia quedó plantada en ellos. Ésta daría un amargo fruto en la Era de los Sueños. Así fue como se convirtieron en ogros.

Con todo, los ogros conservaron un tosco sentido moral y una capacidad para elegir el Bien. No obstante, aun cuando existen diferencias en las culturas ogras, especialmente aquellas anteriores y posteriores al colapso del último imperio ogro y el declive histórico de su raza, todos denotan ira, vanidad, avaricia, lujuria y gula. La mayoría se desentiende de preocupaciones como el Bien y el Mal y se deja esclavizar voluntariamente por sus deseos. A despecho de esto, a los ogros hay que considerarlos con cierta compasión, pues no son totalmente malignos ni irredimibles.

Los humanos ocupan un término medio, ni comprometidos con el Bien, como los elfos, ni esclavizados por el Mal, como los ogros. Aun así, los humanos poseen el mayor potencial tanto para el Bien como para el Mal y a menudo son la clave que mueve los eventos históricos de Krynn, ya que han alcanzado la mayor gloria y bondad y también han caído en la más atroz depravación.

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