Н ачнем с классификации игр.
Сначала я предложу вам свою личную, а затем обратимся к общепринятой.
Для себя я делю современные компьютерные игры на два больших класса: игры для игровых автоматов и для индивидуального домашнего пользования.
Начнем с первых, причем игровым автоматом будем называть устройство, предназначенное для сбора денег за возможность играть. Поскольку автомат — часть бизнеса, это определяет особенности игр: машина предлагает темп и сложность, а смена игроков должна происходить как можно чаще.
Подобные игры должны как можно более жестко «давить» на игрока по времени, имея задачу быстрее «выбросить» его из игры. При этом первая стадия должна быть достаточно простой и привлекательной для новичков, но и весьма непродолжительной; логическая схема игры должна быть освобождена от случайности, чтобы играющий при повторной попытке мог использовать опыт прохождения всех предыдущих уровней; при достижении очередного этапа игра должна поощрять игрока оригинальной графикой, музыкой, а в случае победы — призовой игрой.
Это важно и для привлечения болельщиков, которые являются потенциальными игроками; наконец, игра должна быть популярной длительное время, так как игровой автомат дороже персонального компьютера, а частая смена программ в нем обычно не предусматривается. Некоторые автоматы выпускаются с управлением для конкретной игры, например, кабина автомобиля или самолета со штурвалом, педалями и экранами, расположенными панорамно.
Прежде чем будет создан игровой автомат, базовая версия программы обычно проходит обкатку на персональных компьютерах и, только набрав устойчивый рейтинг в профессиональных журналах, пройдя экспертизу изготовителей игровых автоматов, попадает туда, куда, возможно, и предназначалась первоначально. Реже фирмы-изготовители автоматов предлагают оригинальные разработки игр (иногда вместе с уникальной аппаратурой для них), которые не встречаются на персональных компьютерах.
Что же это за игры? В первую очередь, так называемые «аркадианские» ( Arcadian games ), в которых приходится много стрелять и сражаться. Действие может разворачиваться где угодно, но цель почти всегда благородна: спасти кого-то (но в первую очередь самого себя), и для этого победить врага. Темп задает компьютер.
Во-вторых, я отношу к этому классу абстрактные игры типа РАС MAN и TETRIS , которые, подчиняясь «закону игрового автомата», постепенно сокращают врвмя на обдумывание ситуации. Когда же время реакции опытного играющего становится соизмеримым с временем опроса органов управления игровой программой, у человека возникает понятная реакция — «Так нечестно!» — так как с этого момента машина чаще всего начинает реализовывать собственную стратегию.
Наконец, игры, выполненные в классе высококачественных трехмерных тренажеров (в частности, упоминавшиеся автомобили и самолеты), требующие высокопроизводительных центрального и видеопроцессоров, специальной аппаратуры и органов управления. Спрос на такие игры поддерживается в основном за счет того, что они практически невоспроизводимы на обычных персональных компьютерах.
Таким образом, доминантой игр для игровых автоматов является все возрастающий темп и сложность игры, которые диктуются компьютером. Воля и возможности игрока подчиняются единственной универсальной цели — «как можно дольше продержаться».
Позволю себе небольшое личное замечание: этот класс игр никогда меня не только не привлекал, скорее наоборот — отталкивал, так как любое давление всегда будит протест. А в этих играх на меня «давил» собственный компьютер!
Условно я называю эти игры «злыми» по отношению к играющему.
Теперь о второй группе — играх «для индивидуального домашнего пользования»; их я называю «добрыми». Этот класс игр гораздо более обширен и разнообразен, чем предыдущий. Однако во избежание недоразумений исключим из него все игры, относящиеся к разновидности «злых», несмотря на то, что некоторые из них вы могли видеть на персональном компьютере.
В «добрых» играх «давление» (в виде временных ограничений либо активно нападающих врагов, от которых необходимо обороняться и т. п.) — не самоцель, а лишь одно из множества средств для взаимодействия с играющим, и его почти всегда можно смягчить, а иногда даже полностью избежать, так что игра может продолжаться, давая возможность размышлять, а иногда и сохранять промежуточные стадии для того, чтобы позже продолжить с выбранного вами момента.
Читать дальше