Один – за всех, и все – за одного:каждый раз, когда герой наносит противнику Пв атакой в ближнем бою, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую атаку в ближнем бою по тому же противнику. Каждый раз, когда герой наносит противнику Пв Дистанционной атакой, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую Дистанционную атаку по тому же противнику. Каждый раз, когда герой наносит противнику Пв Магической стрелой, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую атаку Магической стрелой по тому же противнику.
Эффект длится до начала следующей Очереди Солдата. Число союзников, получивших Преимущество, не может превышать |ММд Солдата|(минимум 1 союзник).
Надевая доспех, Солдат тратит в 2 раза меньше времени, чем герой без этого Атрибута.
Ход – Навались!(1 Нить): когда герой наносит противнику Пв атакой любого рода или Плетением чар, его товарищи (по выбору игрока) получают Преимущество на свою следующую атаку любого рода по тому же противнику. Число товарищей, получивших Преимущество, не может превышать |ММд Солдата|. Эффект длится до начала следующей Очереди Солдата. Цель дополнительно получает 1 Пв при каждой нанесшей Пв атаке. Цель дополнительно получает 2 Пв, если атакована союзником-Солдатом.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Мд против |10 + число союзников, которые получат эффекты Хода|. Число союзников, получивших Преимущество, все еще не может превышать |ММд Солдата|(минимум 1 союзник).
Стремительный
Рефлексы героя обострены до предела – благодаря врожденному дару или долгим тренировкам.
Всюду первый:герой может выхватывать оружие и запрыгивать в седло за Быстрое действие и прибавляет +1 к Рц после определения Вторичных характеристик. Он может совершать Быструю атаку метательным оружием, не являющимся Громоздким или Длинным. Также герой сохраняет МЛв в Зщ, подвергаясь Внезапному нападению – он постоянно начеку. Все прочие эффекты Внезапного нападения применяются в полном объеме.
Помимо этого, если герой не использовал Действие в свою Очередь, он может совершить Действие во время чужой Очереди, как если бы он заявил Выжидание, но в ответ на любое действие союзника или противника!
Ход – Обогнать ветер(1 Нить): потратив Быстрое действие, герой может переместиться в любую незанятую точку в Х метрах от себя, где Х ≤ Ск героя. Он может уронить или толкнуть, или схватить предмет (даже падающий), толкнуть или схватить неготовое к бою (согласно правилам Внезапного нападения) существо, парировать или принять на себя атаку. В случае парирования атаки Перемещение происходит до проверки Дб или Мт атакующего. Герой встает перед изначальной целью атаки, заслоняя ее. Атакующий останавливается перед Стремительным героем. Если атакующий не поразил Зщ Стремительного героя, ни герой, ни изначальная цель атакующего не получают Пв. Ход может совершаться в очередь другого героя или статиста. Да, это значит, что герой может избегнуть атаки, просто покинув место, на котором стоял, если ему есть, куда переместиться! Перемещение должно произойти после объявления цели, но до проверки Дб или Мт атакующего.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Лв или Атлетики (Лв) против |10 + количество метров, на которое он желает переместиться|. При провале герой падает там, где стоял. Для того чтобы схватить предмет или существо, понадобятся дополнительные проверки Лв или Дб!
Сыщик
Герой постигает самую суть событий. То, что для других – несущественные детали, для Сыщика – руководство к действию.
Элементарно:1 раз за сцену Сыщик может применить Ход «Старый знакомый» (добавьте факт биографии уже присутствующего в игре статиста) или «В нужном месте в нужное время» (сделайте игровую заявку ретроспективно) без обрыва Нитей. Это вовсе не означает, что статист в самом деле знаком герою, – Сыщик догадывается о его подноготной посредством логических умозаключений. И, конечно же, Сыщик легко предугадывает ход событий, поэтому готов ко всему!
Ход – Тайное и явное(1 или более Нитей): Сыщик интерпретирует обнаруженные улики и анализирует случившиеся события. Мастер должен честно разъяснить игроку Сыщика, что на самом деле здесь происходит – дать очевидную подсказку или прозрачно намекнуть на некие силы, действующие за кулисами. Альтернативно, мастер может выслушать предположения игрока Сыщика и встроить их в сюжет, если разделение повествовательных прав в вашей группе это допускает. Для взаимодействия с уликами Сыщик (или кто-то другой) должен сначала заметить их!
Читать дальше