Все фигуры, за исключением пушки, бьют, становясь на поле, занятое чужой фигурой. Битая фигура снимается с доски.
Пушка бьет, продвигаясь на произвольное количество полей по горизонтали или вертикали в любую сторону, становясь на поле, занятое фигурой противника, которая снимается с доски при условии, что на пути она перепрыгивает через одну фигуру — свою или чужую. Этот прыжок можно произвести только, если пушка бьет фигуру, а не просто ходит.
Генерал находится под шахом, если он атакован одной из фигур противника, а также, если оба генерала находятся одновременно на одной вертикали и между ними нет никаких других фигур. Генерал, который при этом не может уйти с вертикали или закрыться своей фигурой, проигрывает.
Выигрышем считается не только мат, но и пат.
Современная игра, известная под разными названиями во многих странах Европы («лев», «звери», «борьба в джунглях» и др.); основана на старинных китайских и персидских играх.
Реквизит.Специальная доска и шестнадцать фигур — восемь белых и восемь черных. Каждая фигура имеет название: крыса, кот, волк, собака (пес), пантера, тигр, лев и слон.
Доска с фигурами перед началом игры показана на рис. 54.
Рис. 54
Два поля со звездочками — это ямы (соответственно яма белых и яма черных). Шесть полей, помеченных кружками, — это так называемые ловушки. Двенадцать заштрихованных полей — озера в джунглях.
Правила игры
Игрок, который войдет любой своей фигурой в яму противника, выигрывает.
Начинают белые, далее противники ходят по очереди. За один ход можно двигать любую свою фигуру на одно поле по горизонтали или вертикали в любую сторону (также и назад). Фигура, которая станет на поле, занятое фигурой противника, бьет ее, если является старшей. Иерархия фигур по старшинству: слон, лев, тигр, пантера, собака (пес), волк, кот, крыса. Если на одном поле встречаются две одинаковые фигуры, бьет атакующая (заходящая на поле). Самая слабая фигура (крыса) бьет самую сильную (слона).
Ни одной фигуре нельзя входить в свою яму. Никакой фигуре, кроме крысы, нельзя заходить на поле озер. Две крысы могут бороться друг с другом в озере, но крыса не может атаковать из озера вражеского слона на суше.
Льву и тигру разрешается прыгать — с поля на одном берегу озера на другой берег, по вертикали или горизонтали, если только на поле по прямой линии их прыжка в озере не находится вражеская крыса.
Поля-ловушки (обозначены кружками) имеют особые свойства: фигура, стоящая на таком поле, теряет все свои иерархические свойства и может быть сбита любой фигурой противника. Фигура вновь получает свои свойства, только выбравшись из ловушки.
Одна из древнейших индийских форм игр, подобна шахматам, но с применением игральных костей. Известна в Индии с V века, происходит от еще более древней игры под названием «ашгарада» (в Лаосе ее называли «тайяам»).
Реквизит.Специальная доска (можно использовать и шахматную 8×8) и 32 фигуры (по восемь фигур разных цветов (черного, зеленого, красного и желтого). В распоряжении каждого игрока находятся: один раджа, один слон, один конь, одна ладья (корабль) и четыре пешки.
Положение фигур на доске представлено на рис. 55.
Рис. 55
Исходные поля, на которых стоят раджи, специально выделены и называются тронными полями.
Правила игры
Играют двое против двоих (традиционно черные и красные против зеленых и желтых).
Первым ходит игрок, на которого пал жребий, а далее — по очереди в направлении часовой стрелки.
Цель игры — побить все фигуры противника и взять от них установленные ставки. Возможность хода решает бросок кости. Традиционная индийская кость для бросания — это удлиненная четырехгранная призма с четырьмя поверхностями, отмеченными цифрами 2, 3, 4 и 5.
Два очка — это ход ладьей, три очка — ход конем, четыре — ход слоном, а пять — это ход раджой или пешкой.
Если применять обыкновенную кость (кубик), то броски, где выпало 6 или 1, во внимание не принимаются, и бросок повторяется, пока не выпадет 2, 3, 4 или 5.
Фигуры ходят так:
раджа — на одно поле по вертикали, горизонтали или диагонали в любую сторону;
Читать дальше