Проблемы с управлением в Resident Evil усугубляются заранее отрисованными фонами, из-за которых враги иногда находятся вне поля зрения. Игроки знают, что враги в комнате, потому что слышат их, но видеть их из-за статичных ракурсов камеры не могут. Нападение «невидимых» врагов – неотъемлемая часть классической Resident Evil, даже если такие ситуации кажутся раздражающими. В японской версии эту проблему решили с помощью автоматического наведения оружия: нажатие R1 на геймпаде PlayStation помогало персонажу целиться прямо во врага, позволяя игрокам стрелять увереннее. Однако функцию автоприцеливания удалили из североамериканской версии для повышения сложности, чтобы побудить жителей Северной Америки покупать игру, а не брать ее напрокат. В любом случае японские версии в прокате доступны не были.
Разработчики понимали, что у такого управления есть свои минусы. Когда в конце 1995 года к ним присоединился Ёсики Окамото, чтобы заменить уходящего исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, он почти первым делом обратился к Синдзи Миками с вопросом, можно ли определить, какой тип управления больше подойдет для игры – танкоподобный или в реальном времени [7] Использованное автором выражение «управление в реальном времени» не совсем корректное: танковое управление персонажем также проходит в реальном времени. Обсуждающаяся здесь альтернатива ему подразумевает мгновенное передвижение героя в указанную сторону относительно ракурса камеры. – Прим. науч. ред.
. Команда разработчиков опробовала обе схемы в предрелизных сборках и пришла к выводу, что танковое управление делало игру более пугающей. «В предварительной сборке управление осуществлялось в реальном времени сродни тому, как это было в Devil May Cry, но игра перестала казаться страшной и сложной, потому что от зомби было слишком легко убежать. В итоге мы сохранили танковое управление», – вспоминает Окамото [8] Devil May Cry была выпущена Capcom в 2001 году. Управление в игре было в стиле Super Mario 64. – Прим. авт.
. Он обсуждал с Миками и другие изменения. Окамото попросил увеличить до трех количество чернильных лент, которые используются на встречающихся в некоторых локациях пишущих машинках. Такие машинки были нужны для сохранения прогресса игрока на карту памяти PlayStation. В мае 1998 года в интервью японскому издательству Micro Design Publishing Окамото пошутил, что без этого изменения «игра оказалась бы посвящена постоянному поиску чернильных лент». Присоединившись к команде, Окамото видел в Resident Evil «дерьмовую игру» [9] В интервью Окамото использует слово Ϋιήʔ, что можно буквально перевести как «говноигра». – Прим. авт.
, которую можно сделать хорошей, если внести несколько изменений. Его советы сыграли решающую роль.
В ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ СБОРКЕ УПРАВЛЕНИЕ ОСУЩЕСТВЛЯЛОСЬ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ СРОДНИ ТОМУ, КАК ЭТО БЫЛО В DEVIL MAY CRY, НО ИГРА ПЕРЕСТАЛА КАЗАТЬСЯ СТРАШНОЙ И СЛОЖНОЙ, ПОТОМУ ЧТО ОТ ЗОМБИ БЫЛО СЛИШКОМ ЛЕГКО УБЕЖАТЬ. В ИТОГЕ МЫ СОХРАНИЛИ ТАНКОВОЕ УПРАВЛЕНИЕ.
Ёсики Окамото
Несмотря на рекламируемые гейм-дизайнерские инновации, Resident Evil на самом деле не первая хоррор-игра.
Если обратить взор на игры не от Capcom, можно отметить, что на Atari 2600 выходила Mystery House, а на PC – Alone in the Dark. Я могу с уверенностью сказать, что Resident Evil стала первой когда-либо выпущенной игрой в жанре сурвайвал-хоррор благодаря сочетанию реалистичного трехмерного игрового мира, по-настоящему страшных врагов и управления, которое позволяло игрокам противостоять зомби, не делая тех слишком легкими мишенями. Именно благодаря определяющим жанр элементам словосочетание «сурвайвал-хоррор» нашло отклик у всего игрового сообщества и стало нарицательным практически для любой видеоигры с элементами ужаса и страха, хотя фактически использовать его в играх не от Capcom нельзя. Konami называет свою серию Silent Hill «хоррор-адвенчурой», а Koei Tecmo называет Fatal Frame (Project Zero в Европе) «хоррор-экшен-адвенчурой». Но в глазах обычного геймера все они по-прежнему кажутся сурвайвал-хоррорами. И, несмотря на все технические ограничения, реалистичный мир Resident Evil позволяет сурвайвал- и хоррор-элементам настолько эффектно дополнять друг друга, что Alone in the Dark, Clock Tower и Sweet Home остаются далеко позади. В ретроспективе 2010 года от NowGamer Синдзи Миками признал, что «сейчас нельзя назвать Resident Evil красивой игрой». Он также напомнил аудитории, что в то время было «невероятно сложно делать игру для PlayStation». По сегодняшним меркам Resident Evil может казаться морально устаревшей, но влияние, которое Resident Evil оказала на индустрию в те годы, невозможно переоценить.
Читать дальше