Алекс Аниэл - Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Здесь есть возможность читать онлайн «Алекс Аниэл - Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Хобби и ремесла, foreign_home, popular_business, foreign_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Вражеские персонажи игры вносят большой смысл в название жанра «сурвайвал-хоррор». Существование ставших визитной карточкой серии зомби оправдано загадочным Т-вирусом, созданным таинственной корпорацией «Амбрелла». Разумеется, использование зомби не считалось чем-то уникальным: к 1996 году они уже приобрели всемирную известность за счет таких фильмов, как «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро. В Resident Evil концепция зомби эволюционировала, потому что зрители встретились с нежитью, впервые вышедшей за рамки костюмов на Хэллоуин и кино, где нельзя было повлиять на сюжет. Игра впервые дарила возможность напрямую столкнуться с зомби [6] Конечно же, напрямую столкнуться с зомби в видеоиграх можно было и раньше. И в Zombi (1986), первом релизе Ubisoft, и в Alone in the Dark (1992) от Infogrames, и в Zombies Ate My Neighbours (1993) от LucasArts, и во многих других. – Прим. науч. ред. . Геймеры сражались с ними с помощью огнестрельного оружия или боевых ножей, в то время как зомби, в свою очередь, могли укусить персонажа в ответ и даже убить его, нанеся определенное количество урона. Зрителям больше не нужно было сидеть сложа руки и смотреть, как действие разворачивается само по себе. Теперь они напрямую управляли своими действиями и судьбой персонажей.

Игрокам приходится столкнуться не только с зомби. В начале действа есть момент, когда два цербера (зомбированные псы, названные в честь собаки Аида из греческой мифологии) без какого-либо предупреждения нападают на героя через окно. Эта сцена стала одной из самых запоминающихся в истории игр. Скорее всего, именно этот момент игроки вспоминают первым делом, и причиной тому его внезапность. Как только появляются церберы, музыка меняется на безумную перкуссионную композицию, которая поднимает напряжение до невыносимого уровня. Однако в качестве врагов церберы не представляют большой опасности, потому что не могут нанести много урона. В отличие от зомби, целиться в собак труднее, но для их убийства требуется меньше пуль, поэтому столкновения с ними можно считать скорее небольшой неприятностью, чем серьезной проблемой, если, конечно, игрок сможет восстановить самообладание после столь неожиданного появления.

Другое дело – охотники, которые появляются в середине игры. Эти горбатые рептилии с зеленой кожей оснащены острыми когтями на руках и ногах, что делает их быстрее и опаснее зомби, поскольку они могут обезглавить игроков разрушительной атакой в прыжке в моменты, когда персонаж предельно уязвим. Первое появление охотника – еще одна знаковая сцена, поскольку существо появляется в CGI-ролике. Когда игрок входит в ранее посещенную комнату во втором акте игры, в ролике с видом от первого лица показывают бегущее к протагонисту проворное и явно смертоносное существо. Игроки понятия не имеют, с чем столкнулись, но после заставки к ним возвращается управление, а в комнате оказывается сам охотник. У игроков есть считаные секунды, чтобы справиться с новой угрозой. Чтобы выжить, необходимо выбрать мощное оружие вроде дробовика.

Каждый из врагов делает все возможное, чтобы у игрока не пропала мотивация сражаться за свою жизнь в ужасном кошмаре, независимо от того, насколько велики шансы на успех. Судьба персонажа полностью зависит от игрока, поэтому необходимо грамотно распределять ресурсы, оценивать ситуации и применять нужные навыки, чтобы пройти игру целиком. Именно это ключевое различие между видеоигрой и кино побудило Миками выбрать зомби в качестве основных антагонистов игры. В интервью NowGamer он рассказывал, как ему жаль, что персонажи «Рассвета мертвецов» никогда не смогут избежать придуманной сценаристами участи, как бы того ни хотела публика. Такое положение дел он и хотел изменить с помощью Resident Evil.

Тем не менее несколько иронично описывать Resident Evil как игру, которая позволяет игрокам «управлять» происходящим, учитывая так называемое неудобное танковое управление. Его на протяжении многих лет критиковали за чрезмерную сложность и низкий уровень интуитивности. С этим трудно спорить – вы управляете персонажем топорно, словно водите танк. На японском языке танковое управление называют rajikon-sousa, где слово rajikon происходит от сочетания английских слов radio и controls. Речь идет об игрушечном гоночном автомобиле, управляемом с помощью пульта с двумя стиками – один для движения вперед или назад, а другой – для поворота колес в стороны. Такое управление позволяет внутриигровому персонажу двигаться вперед, когда игрок нажимает кнопку «вверх» на геймпаде, и пятиться, когда он нажимает «вниз», независимо от того, куда обращен взгляд героя. Иной подход к управлению реализован в Super Mario 64, другой игре 1996 года: «вверх» всегда заставляет Марио двигаться вперед, а «вниз» разворачивает его и перемещает в противоположную сторону.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»

Обсуждение, отзывы о книге «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x