Даже с учетом намеренного упрощения диалогов, в локализации присутствует ряд недостатков. Локализация – термин, который относится к продукту, содержание которого намеренно изменено для соответствия другой языковой аудитории. Это не просто перевод с одного языка на другой.
В 1996 году концепция качественной локализации игры и даже сам термин «локализация» были в новинку. Пришедший в Capcom в 1999 году дизайнер Синсаку Охара знал два языка, и он вспоминает, что на момент его трудоустройства в компании не было команды по локализации. «Если сравнивать Resident Evil с предыдущими играми Capcom, мы увидим, что до определенного периода переводить было нечего. Игре достаточно было просто выйти на английском языке без оглядки на качество», – говорит Охара.
Запись озвучки проходила в августе и сентябре 1995 года в Токио. В то время использование полноценных профессиональных студий звукозаписи для видеоигр было редким явлением. Имея ограниченный бюджет и минимум опыта записи озвучки, Capcom (и другие издатели) могла позволить себе нанимать только местных жителей. В Японии проживало немного носителей английского языка, поэтому нанятые актеры не всегда были профессионалами. Среди них попадались учителя английского языка, диджеи, религиозные миссионеры или родственники японцев. В большинстве случаев их настоящий талант не имел значения, если вообще наблюдались хотя бы его зачатки. От них требовалось просто знать английский язык.
О том, почему диалоги в Resident Evil вышли именно такими, поясняли два актера и две актрисы, работавшие над игрой. Линн Харрис озвучивала Ребекку, а также отвечала за кастинг других персонажей. Харрис говорит, что ее работа была крайне халтурной, так как во время записи ей не сообщили даже базовой информации об игре. Она отмечает, что процесс проходил в целом несвязно. «Меня никто не ставил в известность о том, в какой сцене что происходит. Приходилось работать с тем, что было. Решения о том, как и где использовать голоса и в каком контексте, принимались разработчиками, которые, как я поняла, плохо понимали английский язык, если вообще понимали». Харрис защищает свою работу: «Люди называют игру актеров плохой, но это не так. Просто реплики в игре использовали не так, как мы предполагали при записи».
Барри Гьерде, озвучивавший Барри, подтверждает слова Харрис – они понятия не имели, о чем игра. Актеры озвучки думали, что высокая секретность нужна для того, чтобы конкуренты ничего не узнали. Гьерде говорит: «Я также заметил, что клиенты или их агенты не очень хотели раскрывать название игры, словно это большой секрет, который не должны узнать конкуренты». Японская игровая индустрия 80–90-х славилась повышенным вниманием к коммерческим тайнам, поэтому предположение Гьерде, безусловно, не лишено зерна истины.
Гьерде объясняет, что его самые запоминающиеся реплики были частью сценария, написанного Capcom. «Отвечаю всем умирающим от любопытства людям: нет, я не импровизировал и не выдумывал эти глупые фразочки про “Джилл-сэндвич” и им подобные. Они присутствовали в сценарии, а мне нужно было их читать. На сеансах записи нет места демократии. Если хочешь работать, не жалуйся». В процессе записи возникали трудности. Гьерде вспоминает свой опыт озвучивания в тесной студии: «Одному из нашей четверки приходилось втискиваться в странную будку, держа в руках сценарии. Когда наступала очередь говорить другому актеру, нужно было быстро уступить ему место и возвращаться к микрофону в свой черед». Многие согласятся с Гьерде, что работа есть работа и что независимо от реального таланта актеров, из-за низкобюджетного производства, разницы культур, отсутствия у участников опыта и недавнего появления полностью озвученных видеоигр качественная озвучка Resident Evil в 1995 году была просто невозможна.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Марк Хулио – бизнес-девелопер EVO, самого престижного файтинг-турнира в мире. Также известен благодаря работе с брендом и сообществом франшизы TEKKEN. – Прим. пер.
Читать дальше