Алекс Аниэл - Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Здесь есть возможность читать онлайн «Алекс Аниэл - Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Хобби и ремесла, foreign_home, popular_business, foreign_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Дом, милый дом: первый хоррор от Capcom

К концу 1980-х Capcom уже была известна как издатель отличных экшенов, но компании хотелось внести разнообразие в свой каталог и разработать игры, которые продавались бы еще лучше. Capcom сотрудничала с другими компаниями в сфере развлечений, что позволило ей продолжать выпускать успешные релизы, но уже с использованием интеллектуальной собственности и маркетинговых возможностей партнера. Самым известным плодом такого сотрудничества стала DuckTales для NES – платформер 1989 года, основанный на популярном американском мультсериале. Разработанная Фудзиварой игра хорошо продавалась и по сей день считается одной из лучших игр на консоли. Однако это была не единственная игра по лицензии, выпущенная Capcom в тот период. В том же 1989 году Capcom представила публике игру Sweet Home на Famicom (японская версия NES), основанную на одноименном японском фильме ужасов известного режиссера Киёси Куросавы.

Возглавивший разработку Фудзивара использовал сюжет, персонажей и сеттинг из фильма Куросавы.

Действие игры происходит в Японии. Небольшая съемочная группа исследует огромный особняк, когда-то принадлежавший художнику Итиро Мамии. Герои хотят раздобыть дорогостоящие старинные фрески, которые художник оставил в доме. На месте команда встречается с призраком леди Мамии, жены Итиро. Цель игры – сбежать из особняка и пережить столкновения с призраком и другими демонами. В особняке полным-полно монстров, запертых комнат, скрытых проходов и смертельных ловушек. Игроки управляют одним из пяти персонажей и объединяются с напарником [4] На самом деле в Sweet Home можно объединяться в команды до трех человек. – Прим. науч. ред. , чтобы исследовать дом. Если читать разбросанные по локациям записки, можно узнать тайну, окутавшую семью Мамии. Дотошный менеджмент инвентаря – еще один ключевой элемент геймплея. В отличие от предыдущих игр Capcom, Sweet Home – ролевая игра (RPG) со случайными стычками, ведущими к сражениям от первого лица с призраками и другими монстрами. Подобное игроки могли видеть в Dragon Quest от Enix. В Sweet Home также есть моменты, которые создатель серии Shenmue Ю Судзуки в будущем назовет QTE – игровая механика, требующая от игроков нажатия определенной кнопки в течение очень короткого промежутка времени, чтобы избежать смертельной ловушки.

Еще до того, как возникла идея видеоигры по Sweet Home, Фудзивара считал, что хоррор может стать и видеоигровым жанром. Полученная Capcom лицензия позволила осуществить задумку. Фудзивара подчеркивает, что, несмотря на элементы ролевой игры, Sweet Home – это прежде всего хоррор, а появившаяся позже серия игр Breath of Fire – полноценный ролевой дебют Capcom. «Я создал серию Breath of Fire, потому что хотел, чтобы Capcom выпускала не только экшен-игры, но и давала шанс другим жанрам, в том числе RPG. Sweet Home появилась раньше, но я считаю ее хоррором, а не ролевой игрой», – поясняет Фудзивара.

Я СОЗДАЛ СЕРИЮ BREATH OF FIRE, ПОТОМУ ЧТО ХОТЕЛ, ЧТОБЫ CAPCOM ВЫПУСКАЛА НЕ ТОЛЬКО ЭКШЕНИГРЫ, НО И ДАВАЛА ШАНС ДРУГИМ ЖАНРАМ, В ТОМ ЧИСЛЕ RPG. SWEET HOME ПОЯВИЛАСЬ РАНЬШЕ, НО Я СЧИТАЮ ЕЕ ХОРРОРОМ, А НЕ РОЛЕВОЙ ИГРОЙ.

8-битная 2D-консоль Fami-com не умела воспроизводить реалистичную графику, поэтому команда Фудзивары столкнулась с ограничениями при попытке создать хоррор-игру с убедительным визуальным и звуковым рядом. Несмотря на это, Capcom выделила для Sweet Home большой бюджет: разработка заняла около двух лет. Обычно на создание игр той эпохи требовалось куда меньше времени – на другие проекты Capcom уходило всего три месяца. Графика в игре была отличной для 8-битной консоли, но пикселями геймеров не напугаешь. И хотя чиптюновый [5] Чиптюн (англ. chiptune) – электронная музыка, синтезируемая в реальном времени аудиочипом компьютера или игровой приставки (обычно ранних поколений), а не набором музыкальных семплов, записанных с аудиоустройств. – Прим. пер. саундтрек от композитора Дзюнко Тамии звучал достаточно меланхолично, мог похвастаться интересными композициями и в целом хорошо сочетался с геймплеем, он не страшил зрителей подобно звуковому ряду в настоящем фильме ужасов.

Бренд Sweet Home не снискал коммерческого успеха ни в игровой, ни в киноиндустрии. Фильм не стал блокбастером в японских кинотеатрах, а игра Capcom не могла похвастаться хорошими продажами в отличие от Ghosts 'n Goblins, Mega Man 2 или Bionic Commando. Игра так и не появилась на прилавках за пределами Японии из-за региональных лицензионных ограничений, лишивших Capcom возможности заработать дополнительные деньги на продаже Sweet Home за рубежом. Сам фильм в итоге выпустили на кассетах, но по состоянию на 2019 год ни у кого нет в планах переиздавать ленту на диске или в цифровом виде. Из-за лицензирования игру постигла та же участь – никаких переизданий ни на одной из платформ ни в каком виде. Однако, несмотря на относительную популярность игры, Фудзивара считает Sweet Home примером личного успеха и продуктом, которым он особенно гордится. «Думаю, с учетом всех обстоятельств, вышло неплохо».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»

Обсуждение, отзывы о книге «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x