Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Пока по всему миру в магазинах электроники покупателям пытались впихнуть компьютеры словами, пугающе напоминающими предыдущий абзац, Windows 95 оказалась втянута в то, что затем станет известно, как первая «война браузеров». А все благодаря включению Internet Explorer [267] Браузер, основанный на коде Mosaic. Microsoft выкупила на него права у его создателей, Spyglass Inc. в большинство версий этой операционной системы, что избавляло людей от необходимости устанавливать Netscape. Internet Explorer предоставлялся всем пользователям бесплатно, а Netscape черпали свой доход от использования их браузера в бизнесе, так что релиз IE практически свел на нет их прибыль. В 1998 году это назвали нелегальным и монополистическим поведением со стороны Microsoft, и новые владельцы Netscape, AOL, получили крупное возмещение убытков в размере 750 миллионов долларов. Конечно, называть всю эту ситуацию « войной браузеров» было некоторым преувеличением, но не преувеличением было сказать, что интернет перешел в разряд крупного бизнеса.

Для демонстрации потенциала свежей Windows 95 команда из Microsoft успешно портировала на операционную систему версию Doom. И даже сняла промовидео, «поместив» в игру главу Microsoft, Билла Гейтса, где тот буквально расстреливал врагов из дробовика. К сожалению, свою роль он сыграл с убедительностью школьного учителя географии, пытающегося объяснить целому классу подростков красоту пойменных озер. Разумеется, и до Doom на Windows были игры, но раньше там в основном гостили незамысловатые пазлы и карточные игры вроде «Сапера» и «Косынки». Изредка завозили более «геймерские» игры, например горнолыжный симулятор SkiFree. Который, к моему разочарованию, оказался вовсе не настолько известен, как я рассчитывал, когда решил пошутить на его тему со сцены во время стендапа.

Сиквел Doom – Doom II: Hell on Earth (1994) – появился сразу в виде полноценного коммерческого продукта, изданного Good Times Interactive (GTI), компанией, которую основал Рон Хаймовиц. Казалось бы, Хаймовиц был не самым очевидным партнером для одного из самых ожидаемых игровых релизов этого года, особенно если учесть, что его биография в основном состояла из раскрутки латиноамериканских вокалистов вроде Глории Эстефан и Хулио Иглесиаса для CBS Records в Майами, а также учреждения компании под названием Good Times, продающей низкобюджетные релизы фильмов из общественного достояния и кассеты с гимнастикой от Джейн Фонды. Тем не менее, когда рынок видеоигр окончательно сформировался, Хаймовиц создал Good Times Interactive как отделение, специализирующееся на бюджетных перевыпусках игр от фирм вроде EA и Broderbund – в общем, примерно так же, как до этого он поступал с фильмами на видеокассетах.

Так как деньги от этой затеи текли рекой, вскоре Хаймовиц решил найти какие-нибудь свежие игры и обратил взгляд на рынок условно-бесплатных проектов. В то время id Software, отделившись от Apogee, не планировала продавать Doom традиционным способом, то есть в магазинах. В итоге вместо релиза отдельной версии с новыми уровнями, как в случае с Wolfenstein, они сошлись на том, что GTI выпустит новый набор уровней Doom, но оформленный как полноценный сиквел. Это означало, что Кармак снова был волен разрабатывать новый движок, пока команда id Software клепала уровни для Doom 2. Разумеется, Doom 2 набрала бешеную популярность, сыграв важную роль в росте продаж графических карт с поддержкой 3D для PC [268] На самом деле Doom 2 не требовала и даже не поддерживала 3D-видеокарты, просто потому что это была спрайтовая игра, ей не нужно было отображать полигональные модели. Более того, никаких «графических карт с поддержкой 3D» в 1994-м не существовало: продавались видеокарты, в принципе необходимые для отображения графики хоть 2D, хоть 3D. Только в 1996-м начали появляться так называемые акселераторы трехмерной графики, которые не только заметно ускоряли отрисовку и перемещение полигональных объектов, но и включали массу красивых эффектов (если, конечно, программисты графики закладывали их в игру). Однако 3D-акселераторы были опциональной (и довольно дорогой) «железкой», без обычной видеокарты они попросту не работали. – Прим. ред. , ведь геймеры хотели, чтобы игра работала идеально.

Через два года id Software выпустила новый проект, Quake. Тепло принятая критиками и снабженная саундтреком от лидера Nine Inch Nails Трента Резнора, игра оказалась чрезвычайно успешной, во многом благодаря драйвовым дефматчам на шестнадцать человек. Вскоре начали появляться команды и состязаться друг с другом в чемпионатах, предвосхищая тем самым грядущее зарождение киберспорта. Лучшие игроки стяжали славу в онлайне и даже получали спонсорские контракты от компаний вроде Microsoft.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x