А вот у Bullfrog дела шли неважно. После релиза в 1994 году популярного симулятора парка развлечений Theme Park и фэнтезийного шутера Magic Carpet, Bullfrog оказались поглощены Electronic Arts, а Молиньё занял пост вице-президента EA. К концу 1996 года засилье менеджерских задач заставило его все сильнее скучать по более активному участию в разработке игр, и он решил подать в отставку. Молиньё оставался в компании вплоть до окончания создания «симулятора Злого Властелина», Dungeon Keeper в 1997 [275] Ранее в том же году компания также выпустила Theme Hospital, духовного наследника Theme Park.
, хотя весь процесс разработки пришлось переместить к нему домой, поскольку EA запретила ему посещать офисное здание после отставки [276] Которую он осуществил классическим способом: не дожидаясь выхода Dungeon Keeper, напился с приятелем, написал короткое сообщение гендиректору EA «я устал, я ухожу», но не успел даже подумать над дальнейшей формулировкой, как его приятель нажал кнопку «отправить». Зато потом они вместе с этим парнем основали Lionhead Studios. – Прим. ред.
. Вскоре после ухода Молинье за ним последовали остальные его коллеги, объясняя это переменами в атмосфере после того, как фирму купила Electronic Arts. Bullfrog всегда ставила во главу угла свежие идеи и оригинальность, но после вмешательства EA процесс разработки превратился скорее в конвейер. Подозреваю, что ситуацию немного подпортил тот факт, что боссы EA запретили входить в здание мужику, который пилил для компании очередной шедевр.
В 1997 EA также купила Maxis. Очевидно, она не могла пожаловаться на нехватку денег или необходимость сидеть на хлебе и воде после ухода основателя фирмы, Трипа Хокинса. Maxis удачно выпустила продолжение к SimCity – SimCity 2000 в 1993 году, – но после этого ей никак не удавалось сотворить хит, как раз за разом делала Bullfrog. И это несмотря на формулу, которую вы, скорее всего, и сами заметите: SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimLife, SimTower, SimIsle… Вот именно. В названиях всех этих игр присутствуют гласные.
Впрочем, ставка EA на Maxis оказалась верной; хотя следующий факт немного выбивается из временны´х рамок книги, с моей стороны было бы некрасиво не упомянуть, что в 2000 году Уилл Райт создал первую часть своей новейшей игры для Maxis – легендарную The Sims.
Если вы еще не поняли, игровая индустрия вступала в эпоху слияний и поглощений. Фирма Сида Мейера, Microprose, была приобретена компанией Spectrum Holobyte в 1993 году, но Мейер с удовольствием остался в ней еще на несколько лет, пока его команда разрабатывала массу отличных игр, включая вторую часть Civilization и первую часть в шедевральной серии научно-фантастических тактик X–COM – UFO: Enemy Unknown [277] Только в этом случае Microprose выступала издателем и к разработке X–Com приложила лишь небольшие усилия: предложили добавить в игру стратегический режим (как в Civilization) и нарисовали арт на коробку (и еще мелочи, вроде напечатать и развезти тираж по магазинам). – Прим. ред.
.
Французская компания Infogrames купила Ocean Software, GTI и, в конце концов, даже Hasbro Interactive, которая в свою очередь поглотила остатки Atari Corporation и MicroProse. Фирма провела ребрендинг и примерила на себя название Atari.
AOL приобрела CompuServe и слилась с Time Warner, которая сама к тому моменту являлась слиянием Time Inc. и Warner Communications (старые инвесторы Atari). И всех их вместе в итоге поглотила AT&T. Перед этим Time Warner успела продать Atari Games в WMS Industries, компанию, образовавшуюся в результате покупки фирмой Williams компании Bally/Midway в 1988 году. В 1998-м WMS слепила из своих видеоигровых активов новую компанию, взявшую имя Midway (и владеющую правами на Midway, Williams и Atari Games). Ее в дальнейшем приобрела Warner Bros. в 2009 году, дочернее предприятие – кого бы вы думали? – слияния вышеупомянутого Warner.
Раз уж мы настолько залезли в будущее, давайте я расскажу вам, что компании Square и Enix слились в 2003-м, а затем купили Taito и Eidos Interactive (которые, в свою очередь, также владели U. S. Gold и Core Design). Eidos Interactive затем переименовали в Square Enix Europe.
В середине девяностых складывалось ощущение, что амбиции игропрома растут с невероятной скоростью. Самым ярким примером стала Роберта Уильямс, заскучавшая после почти десяти лет успешной работы над серией King’s Quest и решившая вернуться к игре, с которой начался путь Sierra – Mystery House. Только на этот раз вместо простой игры для Apple II, код к которой был сварганен Робертой и ее мужем за пару дней, Phantasmagoria заняла четыре года разработки и стоила 4 миллиона долларов. Для ее создания пришлось отснять 800 сцен по сценарию длиной в 550 страниц, а также нанять григорианский хор из 135 человек, поющих на латыни. Честно говоря, мне кажется, можно было и сэкономить. Вот если бы григорианский хор состоял, скажем, из восьмидесяти человек, вы заметили бы разницу?
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу