Впрочем, у релиза Quake хватало недостатков. id Software решила также выпустить диск с условно-бесплатной версией игры, что позволяло ей обойти издателя, GTI. Доходами с подобных дисков не требовалось делиться, ведь люди покупали код активации напрямую у id Software. С помощью кода можно было разблокировать игру, полная версия которой находилась на том же самом условно-бесплатном диске. Только вот жадность их сгубила, поскольку хакеры моментально взломали диск, открыли полную версию и стали распространять ее на халяву. Полагаю, для Кармака это был серьезный удар, учитывая, сколько лет он провел в хакерском сообществе. Но главный ущерб был финансовым, и в результате пути GTI и id Software разошлись [269] В то же время бывший издатель Doom, Apogee, отлично заработал на собственной игре Duke Nukem 3D – некоторые даже называли ее «убийца Quake».
. И беда пришла не одна. Кармак посчитал, что Ромеро проводил слишком много времени, купаясь в лучах славы, и слишком мало, работая над игрой, и уволил его после релиза Quake. Во время разработки команде даже пришлось нанять Тима Уиллитса, активного участника моддерского сообщества Doom, чтобы тот создавал уровни для Quake вместо вечно отсутствующего Ромеро.
Хотя Ромеро действительно ни в чем себе не отказывал, он все еще горел энтузиазмом и находил время помочь Raven Software разработать их собственную игру – Heretic [270] А также ее продолжение, Hexen.
– на движке Doom. После увольнения из id Software он моментально основал новую компанию, Ion Strom, вскоре заявив во всеуслышание, что его новая игра, Daikatana, превзойдет на порядок всех своих предшественников. Однако даже сумев привлечь огромные инвестиции, он так и не исполнил обещаний, прослыв пустобрехом. Основная часть проблемы состояла в том, что Ромеро планировал разрабатывать свою новую игру на движке Quake от Кармака. И был, разумеется, в своем праве, поскольку Кармак снова открыл движок для всех желающих. К несчастью для Ромеро, пока он возился с Daikatana, Кармак уже создавал значительно более мощный движок для сиквела к Quake, способный выжать максимум из нового «железа» типа видеокарт 3dfx Voodoo. К тому моменту как Quake 2 показали публике, команда Ромеро вовсю разрабатывала под старый движок. Хотя Ромеро решился задать команде задачку переписать игру на новый, более крутой движок, но сложности с миграцией проекта привели к бесконечным переносам даты выхода [271] В итоге игра увидела свет лишь в 2000 году.
. Пока Ромеро мучился с проектом, оглушительный успех Quake 2 каждый день сыпал ему соль на раны.
Но нельзя преуменьшать заслуг инструментария для оригинальной Quake. Поклонники вновь выжимали максимум из щедрого подарка Кармака: им достался язык программирования игры, QuakeС, а значит, люди могли не только создавать собственные уровни для игры, но и целые игровые движки. Спустя всего пару месяцев три фаната вместе разработали мод, известный как Team Fortress – шикарную самостоятельную игру, позволяющую командам солдат с различными способностями соревноваться в многопользовательских миссиях по «сопровождению груза» и «захвату флага». Если на вас хоть раз в жизни орал благим матом какой-то неизвестный пацан из онлайн-игры, весьма вероятно, что это произошло в одном из множества более поздних проектов, черпавших вдохновение из подобного стиля геймплея.
Другая группа поклонников воспользовалась возможностью «записи» в Quake, чтобы снять собственную короткометражку, добавив диалоги к видео, снятому непосредственно в игре. «Дневник кемпера» [272] Кемпер – это игрок, использующий стратегию ожидания в укрытии, чтобы атаковать противника. Избегает открытого столкновения. – Прим. ред.
вышел простеньким, но стал лишь первым примером целого направления кино, снятого внутри игр, которое затем станут называть «машинима».
К кинематографу имела отношение и другая игра, продолжение The 7th Guest – The 11th Hour, хотя она не оставила того же следа в истории. The 7th Guest настолько превозносили, что разработку The 11th Hour начали еще до релиза первой части, хотя и без участия Дэвайна. Как и Кармак с Ромеро в id Software, Дэвайн и Ландерос накрепко рассорились во время работы – в данном случае Дэвайну пришелся не по душе более мрачный и непристойный настрой второй части. В конце 1996 года эти двое больше не могли договориться, и совет директоров Trilobyte решил уволить Ландероса. Дэвайн встал на их сторону, не вступившись за друга, и потом очень долго жалел об этом [273] Забавно, что сам Дэвайн недолго продержался после увольнения Ландероса: в 1998-м Trilobyte закрылась, и Грэм устроился… в id Software! Роб же продолжил исследовать темные уголки человеческой души в формате живого видео с проектами Tender Loving Care и Point of View. – Прим. ред.
. Впрочем, не всех разработчиков той эпохи одолевали тяжкие думы [274] Нет, я не планировал здесь каламбура. Будь я настоящим остряком – запланировал бы. Но не в этот раз. По крайней мере, я сказал об этом честно. Жаль, что толку от честности никакой.
, ведь продолжение Myst – Riven (1997) – было встречено восторгом критиков и продавалось на ура. Правда, один из его разработчиков, Робин Миллер, покинул компанию после конца разработки игры, но абсолютно мирно, без скандалов.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу