Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Для всех присутствующих это стало огромным сюрпризом. Стив Рейс, президент недавно основанного отделения Sony Computer Entertainment of America (SCEA) [257] Sony Imagesoft (лэйбл, под которым Sony создавала игры для Sega CD) также слилась с этой новой фирмой. И да, пока не забыл – очередное невыносимо банальное название компании. , понял, что побить такой ход будет нелегко. Впрочем, он был воробей стреляный. Он работал вице-президентом европейского отделения Atari в эпоху VCS, являлся сооснователем Worlds of Wonder (дистрибьютор NES в США) и неоднократно нанимался самим Калински в качестве консультанта по маркетингу для Sega во время многих ключевых кампаний Genesis. Когда Олафссон огласил его выход на сцену, Рейс поднялся туда с заметками к заготовленной речи. Встав за трибуну, он сказал только одно: «Двести девяносто девять», а затем ушел под аплодисменты и одобрительный гул [258] Запись этого есть в сети. Шикарный момент. .

Ранний запуск от Sega не только оказался побит всухую, но и решение выкатить консоли пораньше скорее навредило, чем принесло пользу. Многие магазины поменьше, обделенные первой волной Saturn, затаили обиду и передумали закупать консоль. В промежуточный период между маем и сентябрем вышло крайне мало игр, поскольку выходка Sega застала врасплох сторонних разработчиков, и те тоже оказались по этому поводу не слишком счастливы. Удивлены серией идиотских решений Sega of America? Дело в том, что их принимала Sega of Japan. С момента, как Sega подверглась публичной порке на слушаниях, связанных с Night Trap и Mortal Kombat, японское отделение начало постепенно закручивать гайки, решив, что причиной репутационного ущерба явилась чрезмерная независимость Калински. Был ли какой-то ущерб на самом деле или он существовал только в воображении японцев – еще вопрос, к тому же здесь определенно играл роль культурный фактор. Но в любом случае последнее слово было за Sega of Japan, и, окрыленная своим крупнейшим на тот момент успехом на родном рынке, она решила ускорить свои планы на Saturn.

Sega of America все же ухитрилась выпустить тем летом пару пробивных игр. Daytona USA стала заметным шагом вперед в плане графики по сравнению с предыдущими гонками от Sega, Virtua Racing. Panzer Dragoоn, рельсовый фэнтези-шутер с геймплеем, напоминающим Space Harrier, публика приняла очень тепло. Слово Dragoon («драгун») часто принимали за ошибку в переводе [259] Как это случилось с именем Донки Конга. или опечатку в слове Dragon («дракон»), поскольку в игре игрок как раз восседал на драконе. Но «драгун» – настоящий термин, описывающий вид кавалерии: драгуны передвигались на лошадях, но для боя спешивались. Panzer – «броня» по-немецки, и в игре наш дракон действительно бронирован. Так что по сути мы видим продвинутую игру слов, где герой-«драгун» (dragoon) восседает на бронированном (panzer) драконе. И это вообще не считая того, что термин «драгун» пошел от оружия, которое называли «дракон» – короткого мушкетона, состоящего на вооружении у французских драгунов. Я подозреваю, что в моей голове все это дело звучит гораздо забавнее, чем в вашей, но в свою защиту скажу… Ладно, вы правы, это вовсе не так забавно.

Чтобы еще больше все запутать, для Sega 32X в то же время вышла Knuckles Chaotix. Проект был весьма странный – игра про Соника без самого Соника, созданная без участия Юдзи Наки, так как тот разрабатывал другой проект для Saturn. В ней присутствовала особо бесячая механика, по сути привязывающая игрока ко второму персонажу, управление которым брал на себя либо второй игрок, либо компьютер. Чтобы преодолеть уровни, герои должны были действовать сообща. Представьте, что вы пытаетесь побить мировой рекорд спринта на стометровке, будучи привязанным эластичным тросом к другу, который как раз отошел за чипсами. Хотя некоторые игроки оценили попытку привнести нечто новое, остальные посчитали, что эта фича просто бессмысленно замедляла геймплей, и были совершенно правы. К тому же во времена, когда все хайпили переход к трехмерной графике, очередной двухмерный платформер выглядел по-старперски.

Когда в сентябре состоялся релиз PlayStation в США, первые 100 тысяч экземпляров разошлись в мгновение ока, что было на 30 тысяч больше, чем у Saturn, невзирая на фору для Sega. В следующий месяц президент японского отделения Накаяма объявил, что Sega глобально прекращает работу над всем, кроме Sega Saturn. Подобная стратегия имела смысл, ведь Sega здорово расщепила внимание между кучей разной продукции – не только консолей типа Game Gear, Genesis, Sega CD и 32X, но и массы побочных предприятий вроде японского парка развлечений, Sega Joyopolis; или фонда Sega Foundation, организованного с благородной целью – предоставить доступ в интернет неимущим; или Sega Pico, слоган к которому звучал: «Это компьютер, который думает, что он – игрушка!» Даже самое необразованное дите прекрасно понимает, что, если какая-то штука призывает «учиться, играя», в ней будет куча «учиться» и ноль «играя», так что смысла в ней нет.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x