Правилавполне можно назвать одной из фундаментальных механик. Они определяют пространство, объекты, действия, последствия действий, ограничения, применяемые к действиям, и цели игры. Иными словами, правила делают возможными остальные механики и добавляют важнейшую вещь, которая делает игру игрой, – цели.
Анализ правил Парлетта
Историк игр Дэвид Парлетт проанализировал разные виды правил, связанных с гейм-плеем, и представил их в виде диаграммы (см. рис. 12.14).
На диаграмме показаны отношения между всеми видами правил, которые встречаются в игре, поэтому будет нелишним ознакомиться с каждым из них поближе.
1. Правила управления.Эти правила легче всего понять. В основном это «То, что делают игроки, чтобы играть в игру». Если игроки понимают правила управления, они могут играть.
2. Фундаментальные правила.Фундаментальные правила – это изначальная формальная структура игры. В правилах управления может говориться «Игроку нужно бросить шестигранную кость и собрать нужное количество фишек». Фундаментальные правила будут более абстрактными: «Значение силы игрока увеличится на случайное число от 1 до 6». Фундаментальные правила – это математическое представление игрового состояния и того, как и когда оно меняется. Поля, кости, фишки, очки жизни и т. д. – это все просто способы отслеживания основного игрового состояния. На диаграмме Парлетта видно, что основные правила формируют правила управления. На сегодняшний день общепринятой формулировки этих правил не существует, даже вопрос о том, возможна ли подобная формулировка, до сих пор остается открытым. В реальной жизни геймдизайнеры знакомятся с фундаментальными правилами по мере необходимости, реже им приходится составлять формальные документы с целыми списками фундаментальных правил, записанных в абстрактной форме.
3. Правила поведения правила.Это правила, которые изначально присущи гейм-плею, и большинство игроков на подсознательном уровне воспринимают их как часть правил игры. Например, во время игры в шахматы вы не должны обдумывать каждый ход по пять часов или щекотать другого игрока, когда тот пытается думать. Эти правила редко кто-то упоминает по отдельности – в основном все их знают. Факт их существования напоминает нам о том, что игры – это некий вид социального взаимодействия между игроками. Эти правила также формируют правила управления. У Стивена Снайдермена есть отличное эссе о поведенческих правилах, которое называется Unwritten Rules.
4. Написанные правила.Это документ, который игрок должен прочесть, чтобы обрести понимание правил управления. Конечно, на деле только малая часть игроков читает этот документ – большинство людей предпочитает, чтобы им объясняли, как нужно играть. Почему? Очень трудно представить запутанные и нелинейные принципы управления в виде документа, и так же трудно будет впоследствии этот документ понять. Современные видеоигры постепенно отдаляются от подобных практик в сторону интерактивных туториалов, где пользователь обучается основам гейм-плея прямо по ходу игры. Такой подход намного эффективнее, хотя он и рискован: его разработка и внедрение требуют много времени, он включает в себя много итераций, которые не могут быть завершены, пока разработка игры не дойдет до последних стадий. У каждого геймдизайнера должен быть готовый ответ на вопрос: «Как пользователи будут учиться играть в мою игру?» Ведь если кто-то не сможет понять вашу игру, он просто не будет в нее играть.
5. Законы.Эта форма применяется тогда, когда игры становятся серьезным соревнованием, где ставки достаточно высоки для того, чтобы появилась необходимость формирования списка общепринятых правил, или когда нужны разъяснения или изменения уже существующих официальных правил. Эти правила еще называют «правилами соревнований», так как во время серьезных соревнований чаще всего возникает необходимость такого вида официального пояснения. Давайте рассмотрим правила соревнований по Tekken 5 на 2005 Penny Arcade Expo.
A. Игрок выбывает после первого поражения.
B. Можно приходить со своим контроллером.
C. Стандартный режим боя.
D. 100 % здоровья.
E. Случайный выбор сцен.
F. Время – 60 секунд.
G. Лучшие 3 из 5 раундов.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу