Призма 30: Призма возникновения
Чтобы убедиться в том, что ваша игра способна создавать интересные стратегические действия, спросите себя:
• Сколько глаголов доступно моему игроку?
• На сколько объектов распространяются действия каждого глагола?
• Сколькими путями игрок может достичь цели?
• Сколько существительных контролирует игрок?
• Как побочные эффекты изменяют рамки?
Если сравнивать игры с книгами и фильмами, одним из самых явных различий будет количество глаголов. Игры обычно ограничивают игроков очень узким списком возможных действий, в то время как в литературном произведении количество действий, доступных персонажу, кажется неограниченным. Это естественный побочный эффект, возникающий из-за необходимости моделирования всех действий и их последствий «на лету», тогда как в литературном произведении все эти аспекты проработаны заранее. В главе 18 «Непрямой контроль» мы поговорим о том, как сделать этот «дефицит действий» незаметным для игрока, предоставляя ему ощущение бесконечных возможностей, но ограничивая при этом количество доступных базовых действий рамками целесообразности.
Многие игры кажутся похожими из-за того, что они используют один и тот же набор действий. Посмотрите на так называемые производные игры, и вы заметите, что они содержат тот же набор действий, что и те игры, от которых они произошли. А теперь посмотрите на игры, ставшие инновационными, и вы найдете в них абсолютно новые типы базовых и стратегических действий. Когда игра Donkey Kong только появилась, она разительно отличалась от существующих игр, потому что в ней можно было бегать и прыгать – редкость по тем временам. Игра Harvest Moon рассказала о ведении фермерского хозяйства. В Katamari Damacy нужно было катать липкий шар. Действия, доступные игрокам, настолько важны для определения игровых механик, что, изменив одно, вы можете создать абсолютно новую игру.
Некоторые дизайнеры мечтают об играх, где каждый глагол, о котором подумает игрок, становится возможным действием, и это определенно прекрасная мечта. Некоторые крупные многопользовательские игры начинают двигаться в этом направлении, предлагая широкий спектр глаголов для боевых, социальных и прочих взаимодействий. В некотором смысле это возврат в прошлое – к текстовым квестам 1970-х и 1980-х, которые были очень популярными и в которых игрокам были доступны десятки и даже сотни возможных глаголов. Но с развитием игр с доминирующей визуальной составляющей количество глаголов заметно сократилось, ведь поддержка такого большого количества действий на визуальном уровне не представлялась возможной. Смерть (или временную спячку) текстовых квестов связывают обычно с ориентацией масс на яркие визуальные эффекты. Но есть и другое объяснение. В современных трехмерных видеоиграх у игрока есть крайне ограниченный набор активных действий. Обычно игроки знают обо всех возможных действиях, которые они могут совершить. В текстовых квестах целый ряд базовых действий был неизвестен игроку, а их открытие становилось частью игры. Очень часто решением заковыристой загадки становилось необычное действие, типа «уколоть рыбу» или «пощекотать обезьяну». Несмотря на весь творческий потенциал данного подхода, задания часто были слишком сложными – хоть игра и поддерживала сотни различных действий, оставались еще тысячи неизвестных. Как результат у игроков не было «полной свободы», которую теоретически должен был предоставить им интерфейс текстового квеста. Вполне возможно, именно эта сложность способствовала уходу жанра в небытие.
То, какие действия вы выберете, в значительной степени определит структуру вашей игры, так что обратите внимание на призму 31.
Призма 31: Призма действия
Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, что ваши игроки могут делать, чего не могут и почему так происходит. Спросите себя:
• Какие базовые действия доступны пользователю в моей игре?
• Какие стратегические действия доступны?
• Какие стратегические действия я хотел бы увидеть? Как я могу изменить свою игру, чтобы сделать их возможными?
• Доволен ли я соотношением стратегических и базовых действий?
• Какие действия игроки хотели бы совершать в моей игре, но не могут? Могу ли я как-то дать им такую возможность посредством базовых или стратегических действий?
Игра без действий похожа на предложение без глаголов – в ней ничего не происходит. Определяясь со списком доступных действий, вы как геймдизайнер, вероятно, принимаете самое важное решение. Даже незначительные изменения этого списка будут иметь серьезные последствия, способные как наполнить вашу игру интересным возникающим гейм-плеем, так и сделать ее скучной и предсказуемой. Внимательно выбирайте ваши действия и научитесь слушать игру и игроков, чтобы понимать, во что выльются ваши решения.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу