Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

B – состояние, о котором знают игроки 2 и 3, но которое скрыто от игрока 1. Возможно, 2 и 3 имеют возможность видеть открытую карту, в то время как игрок 1 не имеет такой возможности. Или, может быть, игроки 2 и 3 – виртуальные оппоненты игрока 1, и их алгоритм подразумевает совместное использование информации с целью объединения против игрока 1.

C – информация, известная только одному игроку, которым в данном случае является игрок 2. Это может быть, например, карта, которую он вытащил.

D – информация, известная игровой системе, но о которой не знают игроки. В некоторых механических настольных играх это состояние существует в физической структуре самой настольной игры, но игрокам оно неизвестно. Stay Alive – классический пример такой игры, в которой пластиковый ползунок при перемещении открывает отверстия на игровом поле. Touche – еще один интересный пример. Здесь под каждой клеткой игрового поля находятся магниты с неизвестной полярностью. Игра «знает» об этих состояниях, но игроки – нет. Другой пример – настольные ролевые игры, в которых есть ведущий («dungeon master» или «game master»). Этот персонаж не является игроком, но ему известна значительная часть информации об игровых состояниях, поскольку он представляет собой, так сказать, операционный механизм игры. В большинстве компьютерных игр значительная часть информации о внутренних состояниях не известна игрокам.

E – случайно сгенерированная информация, о которой знает только Бог.

Секреты – это сила. Призма 29 поможет вам направить эту силу в нужном направлении. Возьмите ее, но только никому о ней не рассказывайте.

Призма 29: Призма секретов

Если вы измените отношения между информацией и теми, кто владеет этой информацией, это радикально изменит вашу игру. Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте, кому какая информация известна и почему. Спросите себя:

• О чем знает только игра?

• О чем знают все игроки?

• Что известно некоторым или только одному игроку?

• Если я поменяю эти связи, что изменится в моей игре?

Играя в игру, мы постоянно принимаем решения. Эти решения основываются на информации. Решая, какими будут различные свойства в вашей игре и как будут изменяться их состояния, вы определяете суть ваших игровых механик. Небольшие изменения между информацией и теми, кто этой информацией обладает, могут кардинально изменить вашу игру как в хорошую, так и в плохую сторону. Вы можете менять эти связи по ходу игры: отличный способ добавить в игру драматизма – сделать ранее приватную информацию публичной.

Механика 4. Действия

Следующая важная игровая механика – это действия. Действия – это «глаголы» игровых механик. Существует два взгляда на данную механику, или, иными словами, два способа ответить на вопрос «Что могут делать игроки?».

Первый тип действий – это базовые действия. Это основные действия, которые игрок может совершать. Например, в игре шашки доступны три базовых действия.

1. Двигать фигуру вперед.

2. «Есть» через фигуры оппонента.

3. Двигать фигуру назад (только в дамках).

Второй тип действий – стратегические действия. Это действия, которые нужно рассматривать с точки зрения игры в целом, они определяются тем, как именно игрок использует базовые действия в процессе достижения цели. Список стратегических действий обычно длиннее списка базовых действий. Давайте посмотрим на возможные стратегические действия в шашках.

• Защитить шашку от захвата, поставив сзади нее другую шашку.

• Заставить оппонента совершить ненужный ему ход.

• Пожертвовать шашкой, чтобы обмануть оппонента.

• Построить «мост», чтобы прикрыть задний ряд.

• Поместить шашку в «ряд дамок», чтобы сделать из нее дамку.

• …и многие другие.

«Возникающий» гейм-плей

Стратегические действия представляют собой едва уловимые взаимодействия внутри самой игры, часто это продуманные ходы. Эти действия не заложены в правила игры, скорее они являются следствиями процесса самой игры. Большинство геймдизайнеров согласны с тем, что возникающие действия ( англ. emergent) – это признак хорошей игры. Соотношение осмысленных стратегических и базовых действий обеспечивает наличие возникающего поведения в вашей игре. Если игра сделана действительно хорошо, она позволяет игроку при минимальном количестве базовых действий совершить максимальное количество стратегических действий. Следует отметить, что это довольно субъективная мера, потому что «значимость» стратегических действий каждый определяет сам для себя.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x