Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Механика 2. Время

В реальном мире время являете самой загадочной из всех величин. Мы двигаемся по нему без нашего на то желания, всегда вперед, не имея возможности остановиться, развернуться, замедлиться или ускориться. В играх мы часто пытаемся восполнить этот недостаток контроля, создавая игрушечные миры, в которых мы, подобно богам, можем управлять временем.

Дискретное и непрерывное время

Время, как и игровое пространство, может быть дискретным или непрерывным. Есть даже специальное слово, которым обозначают единицу дискретного времени в играх: шаг. Обычно в пошаговых играх время не имеет особого значения. Каждый шаг учитывается как дискретная единица времени, а времени между ходами для игры не существует. Например, партия игры в Scrabble обычно записывается как серия ходов, а время, которое игроки потратили на каждый ход, игнорируется, потому что в контексте игровой механики реальное время не имеет значения.

Конечно, существует немало игр, которые не являются пошаговыми и были созданы довольно давно. Например, экшен-видеоигры или большинство видов спорта. В некоторых играх используется комбинация обеих систем. На соревнованиях по шахматам, являющихся пошаговой игрой, действуют особые правила, согласно которым у каждого игрока есть ограниченное время на ход.

Таймеры и гонки

В играх используются разнообразные таймеры, определяющие временные рамки для самых разных вещей. «Песочный таймер» используется в Boggle , игровой таймер – в американском футболе, и даже продолжительностью прыжка Mario в Donkey Kong управляет механика «таймера», которая была разработана для ограничения общей продолжительности игры. Время, так же как и пространство, может быть вложенным. Например, в баскетболе есть понятие продолжительности игры, а также понятие продолжительности раунда, который значительно короче. Это толкает игроков на больший риск и гарантирует увлекательность просмотра игры.

Есть и более относительные способы измерения и ограничения времени – мы называем их «гонки». В случае с гонкой фиксированный временной лимит отсутствует, но вместо него есть желание быть быстрее других игроков. Иногда это очевидно, как в любом гоночном симуляторе. Но есть и менее заметные виды гонок, такие как гонка в Space Invaders , где игроку нужно уничтожить все корабли пришельцев до того, как те коснутся земли.

И, конечно же, есть игры, в которых время не является ограничивающим фактором, но по-прежнему остается важным. Например, в бейсболе время иннингов не ограничено, но если игра продолжается слишком долго, она может вымотать питчера, и это делает время важной частью игры. В главе 13 мы поговорим о многих факторах, контролирующих продолжительность игры.

Управление временем

Игры позволяют нам делать то, на что мы не способны в реальной жизни: контролировать время. Это можно делать несколькими занимательными способами. Иногда мы полностью останавливаем время, когда заканчивается спортивное состязание или когда ставим видеоигру на паузу. Бывает, что мы ускоряем время, так часто происходит в играх вроде «Цивилизации»: мы видим как годы проходят за секунды. Но чаще всего поворачиваем время вспять – это происходит каждый раз, когда мы умираем в видеоигре и возвращаемся к точке последнего сохранения. Некоторые игры, например Braid , идут еще дальше и делают манипуляции со временем своей основной механикой.

Поскольку время невозможно увидеть и остановить, про него очень легко забыть. Эта призма поможет вам всегда помнить о времени.

Призма 27: Призма времени

Говорят, что «время – это всё». Мы как геймдизайнеры должны создавать опыт, но даже самый лучший опыт легко испортить, сделав его чересчур длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы убедиться в том, что ваша игра имеет оптимальную продолжительность:

• Что определяет продолжительность моей игры?

• Моим игрокам не нравится то, что моя игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это изменить?

• Моим игрокам становится скучно, потому что игра кажется им затянутой? Как я могу это изменить?

• Добавление таймеров или гонок сделает мою игру интереснее?

• Временные ограничения могут раздражать игроков. Будет лучше, если я уберу их из игры?

• Иерархия временных структур поможет моей игре? Имеет смысл разделить общее время игры на несколько коротких раундов?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x