H. Лучшие 2 из 3 игр.
I. За Mokujin дается бан.
Большинство пунктов из этого списка устанавливают определенные настройки игры, допустимые во время соревнований. «Можно приходить со своим контроллером» – это формальное воплощение правил честной игры (fair play). Самое интересное правило здесь – «За Mokujin дается бан». Mokujin – это один из персонажей, за которого вы можете играть в Tekken 5 . Большинство игроков считают, что «оглушительная» сила этого персонажа настолько мощная, что игрок, выбравший Mokujin, вероятнее всего, выиграет бой, что нивелирует саму цель проведения турнира. То есть этот «закон» представляет собой попытку сбалансировать игру и убедиться в том, что турнир справедлив, а все участники получат максимум удовольствия.
6. Официальные правила.Эти правила создаются, когда игра происходит на достаточно серьезном уровне и игроки ощущают потребность в объединении прописных правил и законов. Со временем эти официальные правила становятся прописными правилами. В шахматах, когда игрок двигает фигуру таким образом, что король оппонента оказывается под угрозой «шах и мат», этот игрок обязан предупредить оппонента, сказав «шах». Когда-то это было «законом», а не прописным правилом, но сейчас это часть «официальных правил».
7. Рекомендательные правила.Эти правила часто называют «правилами стратегии», и они представляют собой советы, которые могут помочь вам улучшить свои игровые показатели. С точки зрения игровых механик они не являются «правилами» в общепринятом понимании этого термина.
8. Внутренние правила.Парлетт не выделяет эти правила в своей диаграмме отдельно, но он не забыл упомянуть о том, что в процессе игры пользователи могут прийти к желанию настроить правила управления «под себя», чтобы получить больше удовольствия от игры. Внутренние правила обычно создаются игроками в ответ на недостатки игры, которые они находят после нескольких раундов.
Режимы
Во многих играх на различных этапах вы можете столкнуться с абсолютно разными правилами. Правила могут полностью меняться в зависимости от режима, так, как будто это отдельные игры. Хорошим примером подобной ситуации является гоночный симулятор Pitstop . На протяжении почти всего времени это обычные гонки, но со своей изюминкой: если вы не будете время от времени делать остановки для замены шин, они попросту лопнут. Когда вы делаете остановку, игра полностью меняется – теперь вы не участвуете в гонке, а пытаетесь как можно быстрее заменить шины, это полностью меняет ваше взаимодействие с игрой. Когда в вашей игре режимы меняются так же динамично, очень важно, чтобы ваш игрок четко осознавал, в каком режиме он находится в данный момент. Слишком много режимов может легко запутать игрока. Чаще всего мы встречаем игры с одним главным режимом и несколькими второстепенными, это является хорошим способом структурирования игры с несколькими режимами. Известный геймдизайнер Сид Мейер руководствуется следующим правилом: игроки не должны проводить во второстепенном режиме столько времени, чтобы успеть забыть, что им нужно делать в основном.
Судья
Одно из самых значительных различий между видеоиграми и традиционными играми – это контроль за выполнением правил. В традиционных играх за выполнением правил следят в основном игроки или нейтральные судьи (если это игры высокого уровня, такие как спортивные соревнования). В компьютерных играх контроль осуществляет компьютер. Это не просто удобно, это позволяет делать компьютерные игры сложнее, чем могут быть любые их традиционные аналоги. Теперь игрокам не нужно запоминать, что можно и чего нельзя. Они просто взаимодействуют с игрой и смотрят, что работает, а что нет, – им не нужно держать все правила в голове и пытаться вспомнить их посреди игры. Иными словами, то, что было «правилом», стало физическим законом игрового мира. Если вы не можете передвинуть предмет конкретным способом, значит, его нельзя передвигать этим способом. Выполнение многих игровых правил контролируется дизайном пространства, объектов и действий. Warcraft , вероятно, мог бы стать настольной игрой, но в этом случае игрокам пришлось бы запоминать так много правил и за стольким следить, что игра быстро бы им наскучила. Перекладывая обременительную роль судьи на компьютер, игры способны достичь такого уровня сложности, тонкости и многогранности, которого невозможно достичь другими способами. Но, двигаясь в этом направлении, помните и об осторожности: если правила вашей игры настолько сложные, что игроки даже приблизительно не могут понять, как они работают, это может отпугнуть их. Создавая сложную видеоигру, вы можете не заставлять игроков запоминать сложные формулировки, но обязаны сделать правила достаточно понятными для самостоятельного изучения.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу