Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но самое важное то, что сериал открыл игрокам новый портал для входа во вселенную покемонов – вселенную с хорошим звуком, анимацией и цветными покемонами. Когда зрители возвращались к своим Gameboy, эти яркие картинки оставались в их воображении, нивелируя недостатки графики и звука на Gameboy. Этот эффект иногда называют «эффектом бинокля». Мы с вами уже выясняли, что такое название он получил благодаря маленьким биноклям, которые люди берут с собой на спортивные события или в театр. Никто не смотрит все представление через бинокль. Вместо этого люди используют его в начале спектакля, чтобы поближе рассмотреть отдаленные объекты. Как только они увидят объекты с близкого расстояния, их воображение сможет наложить эти изображения на маленькие отдаленные фигуры.

Эти два вида порталов прекрасно взаимодействуют друг с другом: желание преуспеть в игре дает повод посмотреть мультфильм, а просмотр мультфильма делает игру более живой и увлекательной.

Но Nintendo на этом не остановились, начав сотрудничество с Wizard of the Coast – компанией, выпустившей нашумевшую коллекционную карточную игру Magic: The Gathering . Результатом этого сотрудничества стала новая коллекционная карточная игра по мотивам мира покемонов. Эта игра так же, как и аниме, была максимально приближена к гейм-плею игры на Gameboy. У игроков появился третий способ войти в этот мир – способ, который был одновременно и мобильным, и социальным. Хотя в комплекте с оригинальной игрой на Gameboy и поставлялся кабель, при помощи которого можно было обмениваться покемонами, игроки пользовались им редко – в основном они проходили игру в одиночном режиме. Но с карточной игрой все было не так: низкая цена и доступность сделали ее очень популярной среди детей (особенно мальчиков), соревновавшихся за карточки со своими сверстниками. И это прекрасно соответствовало слогану покемонов: «Gotta catch ‘em all!» («Поймай их всех!»).

Эти три дополнительных входа в один целостный мир сделали бренд покемонов практически неудержимой силой. Люди, не понимавшие вселенную покемонов, были в полном замешательстве: это сериал, игра или что-то еще? Что такого привлекательного в этой истории, что дети тратят на нее столько денег? В 1991 году мне повезло присутствовать на одном обсуждении за круглым столом, в котором принимал участие глава крупной медиакомпании. Кто-то спросил у него, что он думает об «этом помешательстве на покемонах», и он ответил: «Через несколько месяцев выйдет фильм, и на этом все закончится». Конечно, он ошибался, потому что не понимал саму идею трансмедийных миров. Он полностью завяз в устаревших голливудских взглядах на выдуманные миры – сначала голливудский блокбастер определяет мир, а затем выходят игрушки, игры и сериалы, которые этому миру подражают. Идея о мире, основанном на правилах портативной видеоигры, или мире, влияние которого усиливалось с каждым новым медиапродуктом, просто не укладывалась у него в голове (к слову, он больше не управляет этой компанией).

Сила покемонов заключается не только в концепте игры, но и во внимательном и постоянном использовании многочисленных типов медиа в качестве ворот в единый, вполне определенный мир.

Свойства трансмедийных миров

Трансмедийные миры обладают некоторыми любопытными свойствами.

Трансмедийные миры сильны

Успешные трансмедийные миры производят очень мощное впечатление на своих фанатов. Порой оно даже сильнее простой привязанности фаната к любимой истории. Мир становится некой личной утопией, которую они мечтают посетить в своих фантазиях. Иногда это краткосрочные фантазии, но со многими они остаются на протяжении всей жизни. Краткосрочные фантазии могут быть способом мысленно расслабиться. Взрослый человек, имеющий в доме в качестве украшения игрушку Трансформера, служит этому наглядным примером. Игрушка является для него удобным способом время от времени мысленно отправляться в мир Трансформеров.

Но для других страсть к этой персональной утопии становится тем, чем они активно занимаются каждый день. Как раз к такому типу относится Скотт Эдвард Ноул, который на свой 30-й день рождения официально сменил свое имя на Оптимуса Прайма – так зовут одного из основных роботов во вселенной Трансформеров. Наиболее «хардкорные» фанаты встречаются у брендов, сумевших создать самые сильные трансмедийные миры. «Звездный путь» (Star Trek), «Звездные войны» (Star Wars), «Трансформеры» (Transformers), «Властелин Колец» (Lord of the Rings), комиксы «Марвел» (Marvel Comics), Гарри Поттер (Harry Potter) и многие другие медиапродукты позволяют своим преданным фанатам создавать целые миры на основе своих оригинальных сюжетов. Больше всего их привлекает не удовольствие, получаемое от персонажей или хорошей истории, а желание посетить выдуманный мир.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x