Трансмедийные миры – будущее индустрии развлечений. Создавать опыт для одного отдельно взятого медиапродукта уже неэффективно. Все чаще и чаще дизайнеров просят создавать новые медиа в уже существующих вселенных – что само по себе не самое простое задание. Но дизайнеры, способные создавать новые порталы в существующие вселенные, вызывая дополнительный интерес, всегда более востребованы. Но еще более востребованы дизайнеры, способные придумать новый успешный трансмедийный мир, в основе которого будет лежать лишь понимание потаенных желаний их аудитории. Если вы хотите улучшить уже существующий трансмедийный мир или попробовать создать собственный, посмотрите на следующую призму – она может вам помочь.
Призма 84: Призма мира
Мир вашей игры может существовать отдельно от нее. Ваша игра – это лишь проводник в этот волшебный мир, существующий в воображении ваших игроков. Чтобы убедиться в том, что вашему миру присущи сила и целостность, спросите себя:
• Почему мой мир лучше реального?
• Можно ли войти в мой мир несколькими путями? Чем эти пути отличаются? Как они дополняют друг друга?
• Мой мир привязан к одной истории или в нем могут существовать события многих историй?
Глава 20
Миры населены персонажами
Хорошие истории, лежащие в основе увлекательных сюжетных линий, всегда населены запоминающимися персонажами. Задайте себе важный вопрос: чем персонажи игры отличаются от персонажей всех остальных медиа? Если поставить вымышленных персонажей различных медиа друг рядом с другом, можно сразу заметить явные отличия. Давайте попробуем. Для этого я подобрал несколько примеров из списка лучших романов, фильмов и видеоигр XX века.
Персонажи романов
Холден Колфилд: Над пропастью во ржи. Холден – подросток, который борется против лжи и уродства взрослого мира.
Гумберт Гумберт: Лолита. Гумберт – взрослый мужчина, который находится под властью влечения к несовершеннолетней девушке.
Том Джоуд: Гроздья гнева. Том – бывший заключенный, пытающийся помочь своей семье после того, как они потеряли ферму.
Ральф: Повелитель мух. Ральф вместе с другими детьми застрял на острове, пытаясь выжить в борьбе против природы и друг друга.
Сит: Возлюбленная. Сит – женщина, которая пытается начать жизнь с нуля после того, как она вместе со своей дочерью сбегает из рабства.
Персонажи фильмов
Рик Блейн: Касабланка. Рик должен выбрать между любовью всей своей жизни и спасением жизни мужа любимой женщины.
Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега. Археолог и по совместительству искатель приключений должен отобрать у нацистов Ковчег Завета.
Роза Дьюитт Бьюкейтер: Титаник. Молодая женщина влюбляется на злополучном «Титанике».
Норман Бейтс: Психо. Мужчина с необычной формой шизофрении совершает убийства и пытается скрыть их.
Дон Локвуд: Поющие под дождем. Бывшая звезда немого кино пытается преуспеть на рассвете эры звуковых фильмов.
Персонажи игр
Mario: Super Mario Brothers. Мультяшный сантехник сражается со своими врагами, чтобы освободить принцессу от злого короля.
Solid Snake: Metal Gear Solid. Отставной солдат проникает на свалку ядерных отходов, чтобы уничтожить террористическую угрозу.
Cloud Strike: Final Fantasy VII: Банда повстанцев пытается победить злую мегакорпорацию, которой управляет злой волшебник.
Link: Legend of Zelda. Молодой человек должен восстановить волшебные артефакты, чтобы освободить принцессу от злодея.
Gordon Freeman: Half-Life 2. Физик должен сражаться с пришельцами после того, как кто-то допустил ужасную ошибку в эксперименте.
Итак, что мы видим после изучения данных примеров?
• Эмоциональное→ физическое.Персонажи в романах вовлечены в глубокую эмоциональную борьбу. И это логично, поскольку, читая романы, мы проводим большую часть времени, прислушиваясь к внутренним переживаниям персонажей. Персонажи фильмов вовлечены как в эмоциональную, так и в физическую борьбу, и обе проблемы преодолеваются не только словами, но и действиями. При просмотре фильма мы чаще всего не имеем возможности слышать мысли героев, зато мы прекрасно видим и слышим, что они говорят и делают. И, наконец, игровые персонажи вовлечены в конфликт, который, за редкими исключениями, носит полностью физический характер. Эти персонажи практически не имеют мыслей (за них думают игроки) и лишь изредка способны говорить. Во всех трех рассмотренных случаях персонажи определяются медиапродуктом, к которому они относятся.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу