Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Трансмедийные миры – будущее индустрии развлечений. Создавать опыт для одного отдельно взятого медиапродукта уже неэффективно. Все чаще и чаще дизайнеров просят создавать новые медиа в уже существующих вселенных – что само по себе не самое простое задание. Но дизайнеры, способные создавать новые порталы в существующие вселенные, вызывая дополнительный интерес, всегда более востребованы. Но еще более востребованы дизайнеры, способные придумать новый успешный трансмедийный мир, в основе которого будет лежать лишь понимание потаенных желаний их аудитории. Если вы хотите улучшить уже существующий трансмедийный мир или попробовать создать собственный, посмотрите на следующую призму – она может вам помочь.

Призма 84: Призма мира

Мир вашей игры может существовать отдельно от нее. Ваша игра – это лишь проводник в этот волшебный мир, существующий в воображении ваших игроков. Чтобы убедиться в том, что вашему миру присущи сила и целостность, спросите себя:

• Почему мой мир лучше реального?

• Можно ли войти в мой мир несколькими путями? Чем эти пути отличаются? Как они дополняют друг друга?

• Мой мир привязан к одной истории или в нем могут существовать события многих историй?

Глава 20

Миры населены персонажами

Природа персонажа игры Хорошие истории лежащие в основе увлекательных - фото 109

Природа персонажа игры

Хорошие истории, лежащие в основе увлекательных сюжетных линий, всегда населены запоминающимися персонажами. Задайте себе важный вопрос: чем персонажи игры отличаются от персонажей всех остальных медиа? Если поставить вымышленных персонажей различных медиа друг рядом с другом, можно сразу заметить явные отличия. Давайте попробуем. Для этого я подобрал несколько примеров из списка лучших романов, фильмов и видеоигр XX века.

Персонажи романов

Холден Колфилд: Над пропастью во ржи. Холден – подросток, который борется против лжи и уродства взрослого мира.

Гумберт Гумберт: Лолита. Гумберт – взрослый мужчина, который находится под властью влечения к несовершеннолетней девушке.

Том Джоуд: Гроздья гнева. Том – бывший заключенный, пытающийся помочь своей семье после того, как они потеряли ферму.

Ральф: Повелитель мух. Ральф вместе с другими детьми застрял на острове, пытаясь выжить в борьбе против природы и друг друга.

Сит: Возлюбленная. Сит – женщина, которая пытается начать жизнь с нуля после того, как она вместе со своей дочерью сбегает из рабства.

Персонажи фильмов

Рик Блейн: Касабланка. Рик должен выбрать между любовью всей своей жизни и спасением жизни мужа любимой женщины.

Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега. Археолог и по совместительству искатель приключений должен отобрать у нацистов Ковчег Завета.

Роза Дьюитт Бьюкейтер: Титаник. Молодая женщина влюбляется на злополучном «Титанике».

Норман Бейтс: Психо. Мужчина с необычной формой шизофрении совершает убийства и пытается скрыть их.

Дон Локвуд: Поющие под дождем. Бывшая звезда немого кино пытается преуспеть на рассвете эры звуковых фильмов.

Персонажи игр

Mario: Super Mario Brothers. Мультяшный сантехник сражается со своими врагами, чтобы освободить принцессу от злого короля.

Solid Snake: Metal Gear Solid. Отставной солдат проникает на свалку ядерных отходов, чтобы уничтожить террористическую угрозу.

Cloud Strike: Final Fantasy VII: Банда повстанцев пытается победить злую мегакорпорацию, которой управляет злой волшебник.

Link: Legend of Zelda. Молодой человек должен восстановить волшебные артефакты, чтобы освободить принцессу от злодея.

Gordon Freeman: Half-Life 2. Физик должен сражаться с пришельцами после того, как кто-то допустил ужасную ошибку в эксперименте.

Итак, что мы видим после изучения данных примеров?

Эмоциональноефизическое.Персонажи в романах вовлечены в глубокую эмоциональную борьбу. И это логично, поскольку, читая романы, мы проводим большую часть времени, прислушиваясь к внутренним переживаниям персонажей. Персонажи фильмов вовлечены как в эмоциональную, так и в физическую борьбу, и обе проблемы преодолеваются не только словами, но и действиями. При просмотре фильма мы чаще всего не имеем возможности слышать мысли героев, зато мы прекрасно видим и слышим, что они говорят и делают. И, наконец, игровые персонажи вовлечены в конфликт, который, за редкими исключениями, носит полностью физический характер. Эти персонажи практически не имеют мыслей (за них думают игроки) и лишь изредка способны говорить. Во всех трех рассмотренных случаях персонажи определяются медиапродуктом, к которому они относятся.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x