Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но если детей интересовали не сами персонажи и сюжетная линия, то что же тогда? Ответ – невероятно захватывающий мир «Звездных войн» . И игрушки создавали дополнительные порталы для входа в этот мир. И этот мир лучше того, что в фильме, поскольку он интерактивный, единый, гибкий и социальный. Странно, но благодаря этим игрушкам дети стали еще лучше понимать мир «Звездных войн», а не наоборот. И когда на экраны начали выходить следующие части, они вызывали сильное предвкушение, но интересно, чем это предвкушение было обусловлено больше: желанием услышать новую историю или волнением от возможности посетить этот мир еще раз?

Генри Дженкинс придумал термин трансмедийные миры ( англ. transmedia worlds) для описания фантазийных миров, в которые можно войти посредством различных медиапродуктов: книг, комиксов, кино, мультфильмов, игрушек, игр и многих других. Это очень полезный концепт, он описывает мир, существующий отдельно от поддерживающего его медиа-«носителя». Многие люди находят концепт странным – они воспринимают книги, фильмы, игры и игрушки как отдельные вещи, стоящие обособленно. Тем не менее все чаще и чаще реальный конечный продукт представляет собой не историю или игрушку, а уже целый мир. Но мы не можем продавать сам мир, поэтому эти продукты реализуются как порталы в мир, и каждый портал ведет к отдельной его части. И если мир выстроен правильно, то чем больше частей вы посетите, тем более реальным и целостным этот мир будет выглядеть в вашем воображении. А если порталы будут не соответствовать друг другу или предоставлять недостоверную информацию, то мир быстро превратится в пыль, а все связанные с ним продукты потеряют свою ценность.

Почему так? Почему выдуманные миры становятся такими реальными для нас – даже более реальными, чем медиа, из которых они появились? Все потому, что мы хотим, чтобы они были реальными. Какая-то часть нас хочет верить, что эти миры – не просто истории, книги, своды правил или актеры на экране, а самые настоящие существующие миры, в которые, возможно, мы когда-нибудь сможем попасть.

Именно поэтому люди могут без колебаний выбросить журнал, но трижды подумают перед тем, как выбросить комикс, – в конце концов, в нем находится целый мир.

Сила покемонов

Покемоны – это, пожалуй, самый успешный пример трансмедийных миров в истории. С момента появления игры про покемонов совокупные продажи всех продуктов под этим брендом превысили $16 миллиардов, сделав их второй по прибыльности игровой франшизой всех времен, уступив лишь легендарному Mario . И, несмотря на то что поначалу многие пытались списать покемонов со счетов, называя их игрой-«однодневкой», на протяжении уже более чем десяти лет новые игры про покемонов регулярно оказываются в списках самых продаваемых. Нам стоит получше узнать историю покемонов, чтобы понять силу их трансмедийного мира.

Покемоны впервые увидели свет как игра для консоли Nintendo Gameboy. Их создатель Сатоси Тадзири в детстве коллекционировал насекомых, и когда он в 1991 году впервые увидел функцию «game link», позволявшую обмениваться сообщениями между двумя Gameboy, ему в голову пришел образ насекомого, путешествующего по проводам. С этой идеей он отправился в Nintendo, и в течение следующих пяти лет он и его команда работали над созданием и совершенствованием игры. В 1996 году «карманные монстры» (буквальный перевод названия с японского) вышли в виде двух отдельных игр (красной и зеленой). Эта игра ничем не отличалась от всех остальных RPG (как Ultima или Final Fantasy ), кроме, пожалуй, возможности ловить побежденных монстров и использовать их в дальнейшем как часть своей команды.

Графику и визуальные эффекты нельзя было назвать идеальными или продвинутыми, но все взаимодействия были очень насыщенными и интересными, поскольку команда потратила пять лет на то, чтобы выстроить правильный баланс игры. Важно понимать, насколько примитивной в то время была графика. Оригинальный Gameboy поддерживал лишь четыре оттенка оливкового цвета, а два сражающихся покемона просто стояли друг рядом с другом и покачивались, в то время как игрок выбирал один из вариантов атаки в простом меню.

Игра имела огромный успех: настолько большой, что в скором времени создатели уже планировали выпустить комикс и сериал про покемонов. В отличие от многих телевизионных продуктов, которые лишь отдаленно связаны с видеоиграми, лежавшими в их основе (например, ужасный мультфильм по Пэк Мэну от Hanna Barbera), в сериале «Покемон» сложные аспекты игровых механик переданы близко к оригиналу, а приключения главного героя полностью основаны на квесте из оригинальной игры. В результате получился мультфильм, в котором механика игры отображалась настолько точно, что игроки, посмотревшие его, лучше понимали, какие стратегии им стоит использовать в игре.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x