Задумываясь о добавлении музыки к своей игре, дизайнеры заботятся о создании необходимого настроения, об атмосфере игры. Но музыка может в значительной степени влиять и на действия игроков.
Данный метод повсеместно используется в ресторанах. Быстрая музыка заставляет людей есть быстрее, поэтому во время обеденного перерыва во многих ресторанах играет энергичная танцевальная музыка. Чем больше людей успеют поесть в обеденный перерыв – тем больше денег заработает ресторан. Разумеется, в более спокойное время все ровным счетом наоборот, ведь пустой зал является признаком плохого ресторана. Чтобы растянуть прием пищи, в зале включают спокойную неторопливую музыку, замедляющую процесс употребления еды и заставляющую посетителей поразмыслить над заказом дополнительной чашки кофе или еще одного десерта. Конечно, посетители не понимают, что происходит, – они думают, что имеют полную свободу действий.
Если это работает для рестораторов, это будет работать и для вас. Подумайте, какую музыку стоит поставить, чтобы заставить игроков:
• посмотреть вокруг в поисках чего-то спрятанного;
• не останавливаясь, разрушать все вокруг;
• понять, что они идут по неправильному пути;
• двигаться медленно и осторожно;
• думать о том, как бы не ранить безобидных прохожих;
• бежать так быстро и далеко, как только возможно.
Музыка – это язык души, говорящий с игроками на самом глубинном уровне. Посредством музыки можно изменять настроение, желания и действия игроков, и они даже не поймут, что с ними происходит.
Эти шесть методов непрямого контроля можно эффективно использовать всякий раз, когда вам нужно сбалансировать свободу и хорошее повествование. Но я должен предостеречь: ваш дизайн может направить игрока по пути, о существовании которого вы ранее не подозревали. Однажды в 1990-х я повел друга на аттракцион ужасов Alient Encounter в Walt Disney World (с тех пор он стал менее страшным и более семейным). Он представлял собой круглый амфитеатр со странными креслами внутри. В процессе представления создавалась иллюзия того, что инопланетянин вырвался на свободу и ходит по темному театру. Зрители ощущали его прикосновения и холодное дыхание на шее. Это было так увлекательно и захватывающе, что я не сомневался, что и моему другу аттракцион обязательно понравится. Но в конце он, казалось, был растерян. Я спросил, что он думает, и он ответил: «Это было неплохо. Но, увидев, что кресла расположены по кругу, да еще и пристегнувшись, я ожидал, что конструкция начнет крутиться. Но мы просто сидели. Все в общем-то прошло нормально, но я ожидал другого».
Чтобы убедиться, что ваш опыт имеет правильный вид непрямого контроля, воспользуйтесь следующей призмой.
Призма 81: Призма непрямого контроля
Каждый дизайнер имеет свое видение действий игрока, подходящих для получения идеального игрового опыта. Убедитесь, что игроки поступают нужным вам образом, но по собственной воле, спросив себя:
• В идеале что я хочу, чтобы игроки делали?
• Я могу ввести ограничения, чтобы заставить игроков предпринимать нужные действия?
• Я могу установить цели, подтолкнув игроков к нужному поведению?
• Поможет ли мне в моих целях разработка специального интерфейса?
• Я могу использовать визуальный дизайн, чтобы заставить игроков совершать нужные действия?
• А игровых персонажей?
• А может, музыку или звуки?
• Есть ли другие методы, которые я мог бы использовать, чтобы скорректировать поведение игроков, не затронув при этом их ощущение свободы?
Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold , мы столкнулись с серьезным препятствием. Нам предстояло создать сильный интерактивный опыт длительностью не более пяти минут. Кривая интереса должна быть продуманной до мельчайших деталей, чтобы семья из четырех человек платила $20 всего лишь за одну игру. Мы знали, что это не могло быть обычным линейным опытом, потому что вся концепция пиратской жизни основывается на ощущении бесконечной свободы. Опираясь на опыт предыдущих аттракционов, мы понимали, что у нас есть замечательная возможность поэкспериментировать с непрямым контролем.
Ранние прототипы игры показали, что, просто выпустив людей в море и дав им возможность пострелять по врагам, мы получаем фан продолжительностью около двух минут и двадцати секунд. Затем их запал затухает, и некоторые из них спрашивают: «Ну… и это все, что мы будем делать?» Разумеется, такая кривая интереса была для нас неприемлемой. Игрокам хотелось больше разнообразия. И мы решили добавить несколько увлекательных квестов. Мы привязали эти квесты к островам, находящимся в поле зрения игроков, стараясь непрямым образом направлять их туда, где происходит самое интересное. По сути, мы использовали тот же прием, что и в случае с замком в Диснейленде. Итак, мы сделали набросок карты.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу