Однако, подобно нашим пиратским кораблям, Грейс и Трип не просто пытаются достичь собственных целей. Они также прекрасно осведомлены о том, что являются частью истории, и используют это знание для поддержания интереса. Решения о том, что говорить и как себя вести, диктуются потребностями конкретной части истории. А потребности устанавливает дизайнер, сопоставляя решения, к которым должен прийти компьютерный персонаж, с временной шкалой – так, чтобы поддерживать напряжение на протяжении всего опыта.
Этот график ничего вам не напоминает? Привязав решения Грейс и Трипа к графику напряжения и к их собственным целям, продиктованным сюжетом игры, дизайнер делает мотивацию персонажей понятной для игрока и, таким образом, удерживает его внимание.
Посредством данного анализа мы лишь бегло ознакомились с типами опыта, которые можно создать, если грамотно использовать сговор. Если хотите использовать этот прием в своей игре, обратите внимание на следующую призму.
Призма 82: Призма сговора
Персонажи должны не только выполнять свое прямое предназначение в игровом мире, но также, если это возможно, помогать геймдизайнеру в достижении его главной цели – создании увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:
• Каким я вижу опыт игрока?
• Каким образом персонажи могут помочь мне в достижении этого опыта, не забывая о своем прямом предназначении в игровом мире?
Китайский философ Лао-цзы писал:
Когда хороший лидер делает свою работу, люди говорят: «Мы сделали это сами!»
Я надеюсь, что вы найдете полезными для себя искусные приемы непрямого контроля. С их помощью вы сможете незаметно направлять игрока к глубокому, увлекательному опыту, не отбирая у него ощущения власти и контроля.
Но где именно будет происходить этот увлекательный опыт?
Molly Bang: How Pictures Work. Это простое руководство, написанное известным иллюстратором детских книг, является лучшим материалом по применению непрямого контроля, который я когда-либо встречал.
Глава 19
Истории и игры происходят в мирах
В мае 1977 года состоялась премьера фильма «Звездные войны». Он понравился как взрослым, так и детям – но им все-таки больше. Дети снова и снова шли в кинотеатры, чтобы увидеть этот фильм. Kennet Toys смогли наладить выпуск игрушечных фигурок героев фильма только через год после премьеры, но даже по истечении столь продолжительного срока игрушки пользовались огромной популярностью, и на протяжении еще нескольких лет спрос на них местами превышал предложение. По франшизе «Звездных войн» также выпускались плакаты, головоломки, пазлы, спальные мешки, бумажная посуда и все, что только можно представить, – но ничто не было таким популярным, как фигурки.
Некоторые люди считают, что продажа подобного рода товаров – это лишь способ нажиться на ажиотаже вокруг фильма, что, в конечном счете, уменьшает ценность самого фильма. На фоне того, что можно увидеть на экране, игрушки теряются и смотрятся убого.
Так почему же создатели «Звездных войн» продали столько фигурок? Для многих людей они являлись просто украшением, глядя на которое, можно вспомнить о фильме. Но для большинства детей эти фигурки были чем-то большим – они были порталами во вселенную «Звездных войн».
Посмотрев на детей, играющих с ними, можно заметить кое-что любопытное. Они редко разыгрывали сценки из фильма, как того могли бы ожидать взрослые. Вместо этого дети придумывали собственные истории с участием героев фильма, лишь отдаленно напоминающие оригинальные сюжетные линии, чересчур сложные для детского восприятия. Может показаться, что персонажи «Звездных войн» были популярнее самой истории, лежавшей в основе фильма. Но если так, то почему дети часто давали персонажам совершенно другие имена, выстраивали между ними другие отношения, совсем не похожие на те, что мы наблюдали в фильме? Они разыгрывали собственные драмы и комедии, съемочной площадкой которых становились спальни, задние дворы и любые другие места.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу