Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Однако, подобно нашим пиратским кораблям, Грейс и Трип не просто пытаются достичь собственных целей. Они также прекрасно осведомлены о том, что являются частью истории, и используют это знание для поддержания интереса. Решения о том, что говорить и как себя вести, диктуются потребностями конкретной части истории. А потребности устанавливает дизайнер, сопоставляя решения, к которым должен прийти компьютерный персонаж, с временной шкалой – так, чтобы поддерживать напряжение на протяжении всего опыта.

Этот график ничего вам не напоминает? Привязав решения Грейс и Трипа к графику напряжения и к их собственным целям, продиктованным сюжетом игры, дизайнер делает мотивацию персонажей понятной для игрока и, таким образом, удерживает его внимание.

Посредством данного анализа мы лишь бегло ознакомились с типами опыта которые - фото 106

Посредством данного анализа мы лишь бегло ознакомились с типами опыта, которые можно создать, если грамотно использовать сговор. Если хотите использовать этот прием в своей игре, обратите внимание на следующую призму.

Призма 82: Призма сговора

Персонажи должны не только выполнять свое прямое предназначение в игровом мире, но также, если это возможно, помогать геймдизайнеру в достижении его главной цели – создании увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:

• Каким я вижу опыт игрока?

• Каким образом персонажи могут помочь мне в достижении этого опыта, не забывая о своем прямом предназначении в игровом мире?

Китайский философ Лао-цзы писал:

Когда хороший лидер делает свою работу, люди говорят: «Мы сделали это сами!»

Я надеюсь, что вы найдете полезными для себя искусные приемы непрямого контроля. С их помощью вы сможете незаметно направлять игрока к глубокому, увлекательному опыту, не отбирая у него ощущения власти и контроля.

Но где именно будет происходить этот увлекательный опыт?

Дополнительное чтение

Molly Bang: How Pictures Work. Это простое руководство, написанное известным иллюстратором детских книг, является лучшим материалом по применению непрямого контроля, который я когда-либо встречал.

Глава 19

Истории и игры происходят в мирах

Трансмедийные миры В мае 1977 года состоялась премьера фильма Звездные - фото 107

Трансмедийные миры

В мае 1977 года состоялась премьера фильма «Звездные войны». Он понравился как взрослым, так и детям – но им все-таки больше. Дети снова и снова шли в кинотеатры, чтобы увидеть этот фильм. Kennet Toys смогли наладить выпуск игрушечных фигурок героев фильма только через год после премьеры, но даже по истечении столь продолжительного срока игрушки пользовались огромной популярностью, и на протяжении еще нескольких лет спрос на них местами превышал предложение. По франшизе «Звездных войн» также выпускались плакаты, головоломки, пазлы, спальные мешки, бумажная посуда и все, что только можно представить, – но ничто не было таким популярным, как фигурки.

Некоторые люди считают что продажа подобного рода товаров это лишь способ - фото 108

Некоторые люди считают, что продажа подобного рода товаров – это лишь способ нажиться на ажиотаже вокруг фильма, что, в конечном счете, уменьшает ценность самого фильма. На фоне того, что можно увидеть на экране, игрушки теряются и смотрятся убого.

Так почему же создатели «Звездных войн» продали столько фигурок? Для многих людей они являлись просто украшением, глядя на которое, можно вспомнить о фильме. Но для большинства детей эти фигурки были чем-то большим – они были порталами во вселенную «Звездных войн».

Посмотрев на детей, играющих с ними, можно заметить кое-что любопытное. Они редко разыгрывали сценки из фильма, как того могли бы ожидать взрослые. Вместо этого дети придумывали собственные истории с участием героев фильма, лишь отдаленно напоминающие оригинальные сюжетные линии, чересчур сложные для детского восприятия. Может показаться, что персонажи «Звездных войн» были популярнее самой истории, лежавшей в основе фильма. Но если так, то почему дети часто давали персонажам совершенно другие имена, выстраивали между ними другие отношения, совсем не похожие на те, что мы наблюдали в фильме? Они разыгрывали собственные драмы и комедии, съемочной площадкой которых становились спальни, задние дворы и любые другие места.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x