Это действительно упрощает управление историей, но посмотрите, что только что произошло. Все решения, принимаемые игроками (а здесь их не так уж много), приводят их к одному и тому же исходу. Насколько значимыми могут быть разные решения, приводящие в итоге к одному и тому же результату? Использование комбинаторного взрыва разочаровывает, оно ведет к уступкам, вы постоянно чем-то жертвуете, перематываете все это скотчем, чтобы не развалилось, а в итоге приходите к слабой и неинтересной истории. К тому же вам приходится написать множество сцен, большинство из которых никто так и не увидит.
Проблема 3: Множественные концовки разочаровывают
Есть одна вещь, о которой авторы интерактивных историй фантазируют чаще всего: как это чудесно, что одна история может иметь множество концовок. Ведь это означает, что игрок получает возможность пережить один и тот же опыт, но каждый раз по-новому! Но, как и в случае с большинством фантазий, реальность разочаровывает. В играх уже неоднократно предпринимались попытки сделать историю с различными концовками. Практически всегда, доходя до одной из возможных концовок, игрок ловит себя на одной из двух следующих мыслей.
1. «А это настоящая концовка?»Иными словами, это долгожданный счастливый конец или тот, который лучше всего соответствует началу истории? Мы все мечтаем о том, что когда-нибудь сумеем написать равноценные концовки, но этому не суждено случиться – ведь хорошим историям свойственно единство. Игроки, подозревая, что они находятся не на том пути, перестают следовать истории и начинают думать, что они сделали не так. А это, в свою очередь, нивелирует саму суть повествования. В этом смысле жемчужная нить имеет огромное преимущество: игрок всегда находится на том пути, что изначально предусмотрен для него сюжетом, и он осведомлен об этом, потому решение каждой последующей задачи – еще один шаг на пути к финалу.
2. «Мне что, нужно пройти все заново, чтобы увидеть другую концовку?»Предоставив игроку возможность самому выбирать свой путь, мы всеми силами стараемся разнообразить гейм-плей, но на деле это редко срабатывает. Вместо того игрок отправляется в длинное однообразное путешествие по сюжетной линии, которое, вероятно, не стоит потраченного времени и усилий. Есть немалая вероятность того, что он столкнется с повторяющимся контентом во время всех последующих прохождений (результат уступок при использовании комбинаторного взрыва), что, конечно, выглядит очень неприглядно при взгляде через призму 4: Призму сюрприза. В некоторых играх с этой проблемой пытались справиться, прибегая к новаторским подходам. Противоречивая игра Psychic Detective (один из обзоров этой игры вышел под заголовком «Одна из худших игр в истории. Но также шедевр») представляла собой непрерывный 30-минутный опыт, каждый раз завершавшийся схваткой со злодеем. Ваши силы определялись тем, как вы проявили себя на протяжении всей игры. Таким образом, чтобы победить, нужно было проходить игру снова и снова. В игре присутствовали довольно сложные отрезки, сопровождаемые видеороликами. Поскольку игроку нужно было проходить эти участки каждый раз заново, дизайнеры записали несколько версий этих сложных моментов, в которых разными словами игроку доносилась одна и та же информация. Несмотря на то, сколько сил дизайнеры потратили в попытках решить проблему повторяющегося контента (и многих других проблем), игроки находили повторяющиеся истории утомительными и скучными.
Есть, конечно, и исключения. В игре «Звездные войны: рыцари старой республики» ( Star Wars: Knights of the Old Republic ) представлен уникальный тип выбора: игрок может выбрать «светлую» или «темную» сторону силы. Иными словами, ему предстояло определиться: у него будут добрые или злые цели? В зависимости от того, какой путь выберет игрок, его ожидают различные приключения, другие квесты и полностью иная концовка. Вряд ли это можно назвать разными концовками одной и той же истории, это концовки двух абсолютно разных историй – настолько разных, что каждая из них одинаково полноценная.
Проблема 4: Недостаточно глаголов
Действия, доступные персонажам видеоигр, в значительной степени отличаются от действий, доступных персонажам книг и кино.
Глаголы видеоигр:бежать, стрелять, прыгать, взбираться, бросать, колдовать, бить, лететь.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу