• Будущее.События многих игр и научно-фантастических произведений происходят в будущем. Но эти события едва ли похожи на то будущее, которое мы все ожидаем увидеть, – будущее с повсеместной застройкой, безопасными автомобилями, длинными рабочими часами и еще более сложными тарифными планами мобильных операторов. Нет, будущее, показанное в этих играх, больше похоже на постапокалиптическое будущее; иными словами, сработала бомба, или мы находимся на какой-то неизвестной планете, и мир при этом проще реального. И, конечно, у нас есть доступ ко всем новейшим технологиям – которые, как верно отметил Артур С. Кларк, нельзя отличить от магии, по крайней мере с точки зрения трансцендентности.
• Война.На войне все проще, поскольку все привычные правила и законы здесь не действуют. И трансцендентность обеспечивается мощным оружием, позволяющим участнику стать подобием бога, который решает, кому жить, а кому умереть. То, что в реальном мире вселило бы ужас в людей, в выдуманном мире дает игроку чувство простоты и трансцендентности.
• Современность.Современная обстановка – скорее исключение для игровых миров, кроме тех случаев, где игрок становится сильнее, чем обычные люди. Этого можно добиться многими способами. В Grand Theft Auto используется криминальный мир, дающий игроку как простоту (жизнь проще, когда тебе не нужно следовать законам), так и трансцендентность (ты сильнее, когда тебе не нужно соблюдать законы). В «Симс» ( The Sims) можно увидеть упрощенную версию нашей повседневной жизни, в которой игрок получает возможность управления жизнями других людей (персонажей игры).
• Абстрактные.Абстрактные миры, такие как в Minecraft , не просто проще реального мира – они проще даже среднестатистической видеоигры! У Нотча (создатель Minecraft ) получилось разглядеть потенциал игры, который можно получить, совместив простоту и бесконечный контроль над окружающим миром.
Простота и трансцендентность формируют мощную комбинацию, поэтому очень важно соединить их правильно. Чтобы избежать ошибок, используйте эту призму.
Призма 75: Призма простоты и трансцендентности
Чтобы убедиться в том, что вы правильно объединили простоту и трансцендентность, спросите себя:
• Чем мой мир проще реального? Можно еще как-то его упростить?
• Какие виды трансцендентных сил я даю игроку? Как я могу увеличить их количество, не изменяя сложности игры?
• Моя комбинация простоты и трансцендентности кажется надуманной или ей удается неким образом выполнять желания игрока?
Совет 4: Не забудьте о героическом путешествии
В 1949 году ученый-мифолог Джозеф Кэмпбелл опубликовал свою первую книгу «Тысячеликий герой» (The Hero with a Thousand Faces). В своей работе он описал некую структуру, лежащую в основе большинства мифов. Он назвал ее «мономиф (monomyth), или героическое путешествие». Он довольно детально описал то, как эта структура действует в историях Моисея, Будды, Иисуса Христа, Одиссея, Прометея, Озириса и многих других. Многие писатели, художники и режиссеры находили вдохновение в работах Кэмпбелла. Наиболее известный – Джордж Лукас, с успехом позаимствовавший структуры, описанные Кэмпбеллом, для своих «Звездных войн».
В 1992 году вышла книга голливудского сценариста и продюсера Кристофера Фоглера под названием «Путешествие писателя» [5] Фоглер К. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино. – М.: Альпина нон-фикшн, 2018.
, представляющая собой инструкцию по написанию литературных произведений с использованием архетипов, описанных Кэмпбеллом. Текст Фоглера не претендует на научную ценность, подобно книге Кэмпбелла, его ценность в том, что Фоглер сумел передать информацию в более доступной форме. Его книга является наглядным пособием для писателей, пожелавших создать произведения на основе героического путешествия. Говорят, что авторы фильма «Матрица» (которая довольно четко следуют модели героического путешествия) братья Вачовски пользовались книгой Фоглера как инструкцией. Несмотря на доступность изложения текста, его часто критикуют за излишнюю шаблонность и за применение одних и тех же формул к слишком большому числу различных историй. Но многие люди по-прежнему находят его полезным, так как он позволяет по-другому посмотреть на внутреннюю структуру героических историй.
С учетом того, сколько видеоигр обыгрывают тему героизма, как минимум логично, что героическое путешествие является подходящей структурой для создания сильного сюжета. Поскольку уже существует несколько книг и множество интернет-сайтов, описывающих методики создания истории вокруг героического путешествия, я лишь предоставлю вам краткий обзор этих методик.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу