Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Глаголы фильмов:говорить, спрашивать, обсуждать, убеждать, кричать, просить, жаловаться.

Персонажи видеоигр очень ограничены в способностях, для использования которых необходимо задействовать зону выше шеи. Все, что происходит в историях, – это в основном общение, которое на данном этапе видеоигры поддерживать не способны. Геймдизайнер Крис Свайн предположил, что когда развитие технологий дойдет до такой степени, что игрок сможет вести осмысленный диалог с управляемым компьютером персонажем игры, это произведет эффект, идентичный первому появлению «говорящих картинок». В один момент то, что ранее считалось лишь развлечением, быстро станет доминантной формой повествования как такового. Но пока этого не произошло, недостаток используемых в видеоиграх глаголов мешает нам полностью раскрыть потенциал игр как инструментов для повествования.

Проблема 5: Машина времени убивает трагедию

Среди всех проблем, с которыми сталкивается интерактивное повествование, последнюю игнорируют чаще всего, возможно потому, что ее практически невозможно решить. Это ответ на вопрос: «Почему видеоигры не заставляют нас плакать?» Трагические истории по праву считаются самым серьезным, самым важным и самым волнующим типом повествования. К сожалению, этот тип находится за границами того, что могут себе позволить авторы интерактивных историй.

Свобода и власть – самые увлекательные составляющие интерактивной истории, но за них приходится заплатить высокую цену: рассказчик отказывается от неизбежности. В сильной трагической истории всегда есть такой момент, когда вы предчувствуете страшную вещь, что вскоре произойдет. Вы всем сердцем надеетесь на то, что беда минует, но вы не в состоянии остановить то, что предначертано судьбой. В видеоиграх отсутствует то напряжение, которое испытывает человек, ведомый судьбой, а не собственными решениями, потому что в распоряжении главного героя всегда есть машина времени, позволяющая переиграть момент, если что-то пойдет не так. Как, например, сделать игру из истории о Ромео и Джульетте, которая заканчивалась бы так же, как у Шекспира?

Конечно, не все хорошие истории обязаны быть трагичными. Но любой опыт, претендующий на звание качественного интерактивного повествования, должен как минимум содержать возможность трагического развития событий. Но вместо этого мы получаем что-то наподобие реплики рассказчика в «Принц Персии: пески времени» ( Prince of Persia: The Sands of Time) , которая следует после смерти персонажа: «Подожди – этого на самом деле не было…» Свобода и судьба – это абсолютные противоположности. И если и возможно как-то решить эту проблему, то решение должно быть по-настоящему хитроумным.

Перерождение мечты

Проблемы, связанные с мечтой об интерактивном повествовании, нельзя назвать тривиальными. Возможно, в один прекрасный день искусственный интеллект, настолько реалистичный, что его невозможно будет отличить от интеллекта человеческого, станет неотъемлемой частью всякой игры и всякого повествования, но даже это не решит всех описанных нами проблем. Не стоит ожидать большего прогресса, чем тот, которого достигли создатели популярной игры «Подземелья и драконы» ( Dungeons and Dragons ), где за каждым персонажем стоит человеческий интеллект. Универсального решения для всех пяти проблем нет. Но это не повод отчаиваться. Настоящая причина того, почему этой мечте не суждено сбыться, – недостатки самой мечты. Основной ее недостаток – фокусировка на истории, а не на опыте, в то время как нас интересует исключительно опыт. Концентрироваться на структуре истории, жертвуя при этом опытом, – все равно что уделять чересчур много внимания любому другому элементу игры в угоду остальным. Но значит ли это, что мы должны забыть о наших мечтах? Нет, мы должны доработать их. Когда вашей мечтой станет создание инновационного, значимого и расширяющего сознание опыта, а главным инструментом – объединение обычных структур истории и гейм-плея в необычные комбинации, тогда вы получите мечту, способную сбываться хоть каждый день. Дальнейшие советы, а также глава 18 откроют вам несколько эффективных способов сделать элемент истории игры максимально интересным и увлекательным.

Советы по написанию хорошей истории для геймдизайнеров

Совет 1: Цели, препятствия и конфликты

Старое правило голливудских сценаристов гласит, что главные составляющие истории – 1) персонаж, у которого есть цель, и 2) препятствия, мешающие ему достигнуть этой цели.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x