Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Дебаты об отношениях между историей и механиками продолжаются и по сей день. Любители истории настаивают на том, что слишком большой акцент на механиках гарантированно испортит хороший сюжет. Другие придерживаются противоположной точки зрения: чрезмерный акцент на сюжете уменьшает ценность игры. И, наконец, последняя группа людей, предпочитающая «золотую середину». Геймдизайнер Боб Бэйтс однажды сказал мне: «История и гейм-плей – как масло и уксус. Теоретически они не смешиваются, но, если налить их в бутылку и хорошенько встряхнуть, можно получить отличную заправку для салата».

Если отбросить теорию в сторону и как следует присмотреться к полюбившимся человечеству играм, становится очевидно, что история должна дополнять гейм-плей – поскольку во всех этих играх она выполняет важную роль. Да и сложно сейчас найти игру, в которой сюжета не было бы вовсе. Некоторые истории представляют собой сложное эпическое повествование, например тщательно продуманная сюжетная линия многочисленных частей Final Fantasy . Другие – чрезвычайно просты. Посмотрим на шахматы. Эта игра могла бы быть абсолютно абстрактной, но она таковой не является – тончайшим слоем в ней присутствует история о двух воинствующих средневековых королевствах. И даже игры, в которые изначально не было заложено никакого сюжета, воодушевляют игроков придумывать собственные истории, чтобы придать этим играм контекстное значение. Недавно я играл с детьми школьного возраста в «Кости лжеца» ( Liara’s Dice ), абсолютно абстрактную игру. Игра им понравилась, но после нескольких раундов один из них сказал: «Давайте представим, что мы пираты, – будем играть за свои жизни!» – и это предложение было воспринято на ура.

В конечном счете мы не думаем о создании сюжета или игры – мы думаем о создании опыта. Истории и игры нужно рассматривать как инструменты, помогающие нам создавать этот опыт. В данной главе мы поговорим о том, как можно объединять игры и истории, а также о том, какие техники наиболее эффективны при создании опыта, для которого недостаточно просто истории без гейм-плея или гейм-плея без истории.

Миф о пассивных развлечениях

Перед тем как продолжить, я хотел бы поговорить об устоявшемся мифе, гласящем, что интерактивное повествование не имеет ничего общего с повествованием традиционным. Я надеялся, что в наши дни, когда игры, основанные на хороших сюжетных историях, ежегодно приносят своим создателям миллиарды долларов, это древнее заблуждение потеряло всякую актуальность и кануло в Лету. К сожалению, этот миф все чаще прорастает, словно сорняк, в умах многих начинающих геймдизайнеров. Их аргументы обычно выглядят следующим образом:

«Интерактивные истории фундаментально отличаются от не интерактивных, потому что в последних ты полностью пассивен, просто сидишь себе, а история продолжается, с тобой или без тебя».

В этот момент оратор обычно закатывает глаза, облизывает губы и готовится подвести итог своего высказывания.

«В интерактивной истории вы, напротив, активно участвуете в происходящем и постоянно принимаете решения. Вы что-то делаете, а не просто наблюдаете. Интерактивное повествование – это абсолютно новая форма искусства, поэтому авторам интерактивных историй нечему учиться у традиционных авторов».

Идея о том, что традиционное повествование, берущее свое начало из нашей врожденной способности общаться между собой, было сведено на нет интерактивным повествованием, по меньшей мере абсурдна. Конечно, если история плохо рассказана, она не заставляет слушателя думать и делать какие-то выводы по ходу повествования. Но когда слушатель вовлечен в историю, будь она интерактивной или нет, он постоянно принимает решения: «Что произойдет дальше?», «Что нужно делать герою?», «Куда делся кролик?», «Не открывай эту дверь!» Разница заключается лишь в способности слушателя действовать . Желание действовать, а также все сопутствующие мысли и переживания присутствуют в обоих видах повествования. Опытный рассказчик умеет создавать это желание в голове у слушателя и отлично понимает, когда нужно (а когда не нужно) удовлетворять это желание. Этот навык будет полезен и в интерактивных медиа, но здесь он должен быть максимально отточен, потому что рассказчику нужно предсказать и вычислить действия слушателя, правильно среагировать на них и затем точно интегрировать в создаваемый опыт.

Иными словами, несмотря на то что по сравнению с традиционным интерактивное повествование сложнее в реализации, фундаментальных различий между ними нет. А поскольку история является важной составляющей дизайна многих игр, геймдизайнерам полезно изучить как можно больше техник традиционного повествования.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x