• Какие аспекты моей игры могут сразу заинтересовать игрока?
• Моя игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал?
• К каким основным инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?
• К каким высшим инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?
• Присущи ли моей игре радикальные перемены или ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать эти перемены более радикальными?
Однако события не происходят по одному. Они накладываются друг на друга, создавая то, что часто называют сюжетной аркой (story arc). Часть присущего событиям интереса зависит от того, как они взаимодействуют между собой. Например, в сказке о Маше и трех медведях большинство из рассказанного не очень интересно: Маша съела кашу, посидела на стуле и легла спать. Но эти скучные события делают возможной более интересную часть истории, начинающуюся после того, как медведи узнают, что кто-то похозяйничал в их доме.
Фактор 2: Поэтика подачи
Этот фактор относится к эстетике развлекательного опыта. Чем качественнее эстетика, используемая для изложения опыта, будь то текст, музыка, танец, спектакль, комедия, кинематография, графическое оформление или что-либо другое, тем интереснее и привлекательнее он выглядит в глазах гостя. Мы поговорим об этом подробнее в главе 22 «Эстетика», но было бы неплохо иметь на вооружении эту полезную призму уже сейчас.
Призма 71: Призма красоты
Красота загадочна. Почему, например, самые прекрасные вещи имеют налет печали? Воспользуйтесь этой призмой, чтобы поразмыслить над таинством красоты в вашей игре. Задайте себе несколько вопросов:
• Из каких элементов состоит моя игра? Как можно сделать каждый из них привлекательнее?
• Некоторые вещи непривлекательны сами по себе, но становятся привлекательными, если объединить их с другими вещами. Как я могу объединить элементы своей игры так, чтобы они были более привлекательными?
• Какое значение имеет красота в контексте моей игры?
Фактор 3: Проецирование
Это мера того, насколько вы можете вынудить гостя использовать силы его сопереживания и воображения для максимально глубокого погружения в свой опыт. Этот фактор чрезвычайно важен для понимания связи между сюжетом и гейм-плеем и требует некоторых объяснений.
Давайте рассмотрим пример с выигрышем в лотерею (событие с присущим интересом). Если незнакомый человек выиграет в лотерею, эта новость может вас немного заинтересовать. Если в лотерею выиграет ваш друг, это заинтересует вас куда сильнее. Но если счастливчиком окажетесь вы сами – тут уж это событие, без всяких сомнений, вызовет у вас интерес. События, происходящие с нами, в любом случае интересны нам больше тех, что происходят с другими людьми.
Кажется, что это утверждение ставит рассказчиков в заведомо невыгодное положение, поскольку в их историях фигурируете не вы, а неизвестные вам или даже не существующие вовсе люди. Однако рассказчики знают, что все гости обладают силой сопереживания, позволяющей им поставить себя на место другого человека. Искусство хорошего рассказчика – это способность создавать персонажей, с легкостью вызывающих сопереживание. Чем больше гость сопереживает персонажу, тем интереснее становятся происходящие с этим персонажем события. В начале практически любого развлекательного опыта все его персонажи являются незнакомцами. Но по мере того, как вы их узнаете, они становятся практически друзьями, и вам уже не все равно, что с ними происходит, ваш интерес к данному событию растет. В определенный момент вы, возможно, даже поставите себя на их место, перейдя на новый уровень проецирования.
В случае с проецированием воображение является таким же важным, как и сопереживание. Люди живут в двух мирах: во внешнем мире ощущений и во внутреннем мире воображения. Этот мир не должен быть реалистичным (хотя иногда он таким является), но происходящие в нем события должны быть логичными. Когда мир интересен и логичен, он заполняет воображение гостя и позволяет гостю мысленно в него войти. Мы часто говорим, что гость «погружается» в мир. Это погружение усиливает проецирование, поднимая общий интерес на принципиально новый уровень. Но не стоит забывать о том, что погружение очень нестабильно. Любое небольшое противоречие – и гость вернется в реальность, «выпадет» из вашего опыта.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу