Как только вы начнете рассматривать игры и развлекательный опыт с точки зрения кривых интереса, будете замечать шаблоны хороших кривых интереса повсюду. Вы увидите их в трехактовой структуре голливудских фильмов. В структуре популярных песен (музыкальное вступление, куплет, припев, куплет, припев, концовка). В словах Аристотеля, что у каждой трагедии есть развитие и развязка. Когда комики говорят о «правиле трех», это тоже случай использования кривой интереса. Всякий раз, когда кто-то рассказывает интересную, увлекательную или веселую историю, можно увидеть эту структуру. Например, как в этой истории, которая была отправлена неизвестной девочкой в один подростковый журнал, а точнее, в колонку под названием «Неловкие моменты» (Embarrassing Moments). История называется «Ужасная вышка».
«Ужасная вышка»
Я была в закрытом бассейне, и друзья решили взять меня на слабо, заявив, что я не смогу спрыгнуть с самой высокой вышки. Я очень боюсь высоты, но все равно взобралась на самый верх. Я смотрела вниз, пытаясь заставить себя прыгнуть, но мне скрутило живот и меня стошнило – прямо в бассейн! И это еще не конец. «Это» упало на симпатичных парней! Я слезла вниз так быстро, как только могла, и закрылась в ванной, но все знали, что я наделала!
Вы можете четко увидеть шаблон подобной кривой в силуэте американских горок. И, естественно, этот шаблон можно увидеть в играх. Впервые я применил кривые интереса в играх во время работы над обновленной версией Aladdin’s Magic Carpet для Disneyland, который представлял собой аттракцион с виртуальной реальностью. Некоторые из нас недоумевали, почему, несмотря на достаточное количество фана, в некоторых местах аттракцион кажется затянутым. Мы ломали головы над тем, как это исправить. Тогда я подумал, что нарисовать кривую интереса этой игры – неплохая идея. По форме кривая выглядела как-то так.
И тут я понял, что нашей проблемой является прямой отрезок. Но я не знал, как это исправить. Добавление большего числа интересных моментов не могло гарантировать достижение результата: если вначале уровень интереса будет слишком высоким, это может снизить интерес к последующим событиям. В итоге я пришел к выводу, что, возможно, правильнее всего будет просто вырезать прямой отрезок из игры. Когда я рассказал об этом режиссеру, он был категорически против. Он объяснил, что нам придется потратить слишком много сил на то, чтобы вырезать этот отрезок сейчас, а мы в тот момент находились на завершающих стадиях разработки. Вместо этого он предложил иное: дать игроку возможность пропустить этот прямой отрезок. Мы добавили этот «короткий путь» (палатка торговца, в которую можно войти, чтобы она волшебным образом перенесла тебя в центр города), и стало очевидно, что знавшие о нем игроки не пренебрегали возможностью им воспользоваться. Наблюдая за плейтестами игры после ее сборки, я часто замечал, как операторы наклонялись к экрану и шептали игроку на ухо: «Заходи в эту палатку!» Впервые став свидетелем этого, я поинтересовался у оператора, зачем она это говорит, и та ответила: «Ну, я не знаю… мне кажется, они получают больше удовольствия, когда идут этим путем».
Но продолжительность игровой сессии Magic Carpet была довольно небольшой – всего около пяти минут. Поэтому есть смысл задаться вопросом – подходит ли этот шаблон для более серьезного по продолжительности опыта. Будет ли то, что хорошо работает для пятиминутной сессии, так же успешно справляться с сессиями, продолжительность которых измеряется часами? В качестве доказательства этого рассмотрим игру Half Life 2 , получившую самые высокие оценки критиков. Взгляните на этот график количества внутриигровых смертей, случающихся на протяжении Half Life 2, Episode 1 , прохождение которой в среднем занимает 5 часов и 39 минут.
Три линии представляют собой три уровня сложности. Эти формы вам ничего не напоминают? Думаю, никто не будет спорить с тем, что количество смертей персонажа является надежным индикатором напряженности игры, которая, в свою очередь, определяет, насколько интересным будет весь опыт.
Но как насчет более продолжительного опыта, такого как многопользовательские игры, за которыми игрок может проводить сотни часов? Как подобный шаблон можно применить к опыту длиною в 500 часов? Ответ на этот вопрос может вас удивить: шаблоны кривых интереса могут быть фрактальными [4] Фрактал – математический объект с дробной размерностью, обладает свойством рекурсивности: каждая его часть является уменьшенной копией целого. – Прим. ред .
.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу