Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Совет 10: Нарушайте правила, чтобы помочь вашему игроку

Так как многие игры являются вариациями на одни и те же темы, вы можете встретить большое количество случаев копирования интерфейса от игры к игре. Это происходит настолько часто, что для каждого жанра существует набор руководств по созданию интерфейсов. Эти правила могут быть полезными, и вы легко можете пойти у них на поводу, не задумываясь о том, действительно ли это хорошая идея для ваших игроков. Один такой пример – игры на ПК, в которых используется мышь. Левая кнопка мыши считается основной кнопкой, а правая кнопка используется в некоторых играх для дополнительных функций. То есть суть основного правила заключается в том, что правая кнопка мыши обычно не задействована в игре до тех самых пор, пока игрок не переходит в специальный режим, где эта кнопка имеет некое предназначение. Однако это правило многими воспринимается слишком буквально – и в простых играх, например в играх для детей, правая кнопка мыши совсем не используется, большинство дизайнеров предпочитают оставлять ее неактивной и вешают весь функционал на левую кнопку. Но когда дети используют мышь, они часто нажимают неправильную кнопку из-за того, что у них маленькие руки. Опытные дизайнеры нарушают это правило и привязывают обе кнопки к одному и тому же действию, так что любое нажатие на любую кнопку имеет нужный эффект. Но ведь правда, почему бы не сделать так с каждой игрой, в которой используется только одна кнопка мыши?

Игровой интерфейс – это не что иное, как ворота к опыту. Давайте же войдем в эти ворота и посмотрим ближе на сам опыт.

Дополнительное чтение

Donald Norman: The Design of Everyday Things . Это весьма приземленная книга, наполненная конкретными примерами хорошего и плохого дизайна реальных объектов и систем.

Steve Swink: Game Feel . Эта книга посвящена детальному разбору дизайна игровых интерфейсов. Она тщательно анализирует, что именно заставляет игру доносить правильные ощущения. Это одна из книг, обязательных к прочтению.

Edward Tuffle: The Visual Display of Quantitative information . Книга, считающаяся Библией (или по крайней мере Ветхим заветом) графического дизайна интерфейсов. У Таффла есть еще три книги, даже пролистав которые, вы значительно обогатите свои знания проектировки интерфейсов.

Глава 16

Используйте кривую интереса для оценки опыта

Моя первая призма Когда мне было 16 я устроился на первую работу в - фото 80

Моя первая призма

Когда мне было 16, я устроился на первую работу в развлекательной индустрии. Это была работа в шоу-труппе местного парка развлечений. Я надеялся стать частью представлений, где смог бы использовать свои навыки жонглирования, но в итоге моя работа стала неким симбиозом различных способностей: я был кукловодом, надевал костюм енота, управлял микшерским пультом и принимал гостей комедийных шоу. Но однажды фокусник по имени Марк Трип подошел ко мне и сказал: «Слушай, новая сцена в восточной стороне парка уже почти готова. Туда мы планируем переместить музыкальный театр, а я собираюсь выступать с магическими представлениями. Когда у меня будут выходные, нам понадобится еще одно шоу, чтобы заполнить пробел. Как думаешь, вы с Томом смогли бы поставить совместное шоу жонглеров?»

Естественно, я был очень взволнован: мы с Томом тренировались вместе всякий раз, как выпадала такая возможность, в надежде, что когда-нибудь у нас будет собственный номер. Мы посоветовались и даже набросали приблизительный сценарий с кратким описанием трюков, выбранных для номера. Потом добавили фразы и шутки, объединявшие эти трюки между собой. Мы тренировались снова и снова, пока не почувствовали, что готовы. Через пару дней настало наше время, и мы показали шоу настоящим зрителям. Начали с обычной балансировки, затем было жонглирование кольцами, жонглирование булавами, их перебрасывание, а закончили мы жонглированием пятью мячами, которое, как мы думали, стало самым сложным нашим трюком. Выступать с собственным номером было очень волнующе. В конце мы откланялись и триумфально покинули сцену.

Марк стоял за кулисами, ожидая нашего возвращения.

– Ну, что вы думаете? – гордо спросили мы.

– Неплохо, – сказал он, – но могло бы быть намного лучше.

– Лучше? – произнес удивленно я. – Но мы ведь ничего не уронили!

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x