Совет 6: Сбалансируйте функциональность и простоту при помощи слоев
В процессе создания интерфейса вам придется столкнуться с двумя противоречивыми желаниями: предоставить игроку как можно большее количество опций и сделать интерфейс максимально простым. Как и в случае с другими вопросами геймдизайна, ключ к успеху – соблюсти баланс. И один из самых лучших способов достигнуть этого баланса – создать слои интерфейса при помощи режимов и дополнительных режимов. Если вы правильно расставили информацию в порядке ее значимости, у вас уже есть некое подспорье для того, чтобы двигаться дальше. Типичный пример этого приема в видеоиграх – назначать меню инвентаря и настроек на редко используемые кнопки, такие как «select».
Совет 7: Используйте метафоры
Отличный способ дать игроку представление о том, как работает ваш интерфейс, – сделать так, чтобы он напоминал ему увиденное ранее. Например, во время работы над игрой Toytopia моя команда столкнулась с весьма необычными ограничениями. В этой игре пользователь раздает команды ( go up, go right и т. д. ) маленькой группе заводных игрушек, используя клавиатуру. Поскольку это была сетевая игра, изначально планировалось установить некую задержку между тем, когда игрок вводит команду, и тем, когда игрушка ее выполняет, чтобы все в игре происходило синхронно. Так мы могли обеспечить процесс, при котором все события в игре будут происходить синхронно на всех компьютерах, потому что созданная нами задержка равнялась сетевой задержке, вызванной временем передачи сигнала от компьютера к компьютеру, и ее нельзя было избежать. К сожалению (что и неудивительно), игроков это сбивало с толку – они привыкли, что игра сразу реагирует на нажатие кнопки и им не нужно ждать полсекунды, пока действие произойдет. Команда была расстроена до такой степени, что уже почти было отказалась от всей схемы, но затем кто-то предложил идею: «А что если мы изобразим радиоволну, которая направляется от кнопки к игрушке, дополним ее звуковым эффектом “радиопередачи” и это поможет игроку лучше понять механизм?» И это сработало! В новой системе метафора радиопередачи четко объясняла задержку в действии, а также предоставляла игроку мгновенный фидбэк о том, что происходило в тот момент. А с точки зрения призмы 11: Призмы единства это изменение еще и дополняло нашу тему радиоуправляемых игрушек.
Совет 8: Если это выглядит по-другому, оно должно работать по-другому
Разработчики игр часто попадают в ловушку, пренебрегая этим правилом в угоду визуальному разнообразию. Например, они делают игру, где пользователь сражается против летающих тарелок. Чтобы добавить изюминку, кто-то решает сделать тарелки разного цвета: некоторые будут красными, другие – фиолетовыми, а третьи – зелеными. Игроки, увидев эти тарелки, сразу подумают, что они отличаются функционально, – они могут двигаться с разной скоростью или стоить разное количество очков. Если этого не происходит и тарелки различаются только цветом, игроков это скорее всего запутает.
А бывает, что дизайнеры делают противоположную ошибку, создавая две сущности, которые выглядят одинаково, но ведут себя по-разному. Например, вы можете сделать кнопку «Х», которая при нажатии закрывает часть интерфейса. Когда вам нужно будет сделать кнопку, позволяющую игроку удалять предметы, «Х» кажется логичным выбором. Но если одна и та же кнопка «Х» иногда означает «удалить», а иногда – «закрыть окно», очень вероятно, что игроки этого не поймут.
Совет 9: Тестируйте, тестируйте и еще раз тестируйте!
Интерфейс никогда не получается с первого раза. Новые игры требуют новых интерфейсов, и вы не можете быть уверенными в том, что ваш новый интерфейс будет понятным и интересным, пока не покажете его людям. Начинайте тестировать его как можно раньше и делайте это как можно чаще. Сделайте прототип вашего интерфейса еще до того, как у вас на руках будет играбельная версия игры. Создавайте бумажные и картонные прототипы всех кнопок и систем меню, чтобы люди могли взаимодействовать с вашим интерфейсом, а вы могли видеть все проблемные моменты. Важно то, что, работая таким образом с людьми, вы, подобно антропологу, начинаете лучше понимать то, что ими движет в тот или иной момент, и это может быть самым важным подспорьем для принятия всех решений, касающихся интерфейса.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу