Основная зона экрана
4. Текущее окружение.
Информационная панель вверху экрана
1. Количество рубинов.
2. Количество ключей.
3. Здоровье.
5. Отдаленное окружение.
7. Текущее оружие.
8. Текущие богатства.
9. Количество бомб.
Вспомогательная зона экрана
6. Другой инвентарь.
Взглянув на основной (рис. 15.11) и дополнительный (рис. 15.10) экраны, можно увидеть еще несколько интересных решений.
Обратите внимание, что информационная панель является чрезвычайно важной частью гейм-плея, и она должна постоянно отображаться как на основном, так и на дополнительном экранах. Панель включает в себя семь различных каналов информации. Посмотрите, как каналы распределены: здоровье считается настолько важным, что оно занимает почти треть всего интерфейса. Несмотря на то что рубины, ключи и бомбы имеют различные функции, все они представлены в виде двузначных цифр, поэтому вся информация по этим параметрам находится в одном месте. Важность ресурсов и оружия в руках игрока подчеркивается квадратным контуром вокруг них. Значки «A» и «B» служат напоминанием того, какие кнопки отвечают за каждый предмет.
Также заметьте, как используется дополнительное пространство на экране инвентаря – на нем отображаются подсказки по использованию интерфейса.
И несмотря на то что данный интерфейс относительно примитивен по сравнению с современными играми, дизайнеры приняли далеко не одно решение относительно его структуры, а эти решения, в свою очередь, в значительной степени повлияли на опыт игрока в целом.
Шаг 4: Подумайте об использовании оформления
Один канал информации в игре может иметь несколько вариантов оформления. Например, решив сопоставить «урон, наносимый врагу» с «цифрами, вылетающими из врага», вы имеете дело уже с несколькими вариантами оформления данного канала. Вот некоторые из них:
• цифра, которую вы показываете;
• цвет цифры;
• размер цифры;
• шрифт цифры.
Теперь вам необходимо принять решение о том, какое именно оформление нужно в вашей игре. Конечно, вы будете использовать первый пункт – цифры. Но нужен ли цвет? Возможно, вы решите использовать другие варианты оформления, усиливая особенно важную информацию, например, цифры до 50 могут быть белыми и маленькими, цифры от 50 до 99 будут желтыми и среднего размера, а цифры больше 100 будут большими и красными, да еще и написанными специальным шрифтом, подчеркивающим количество нанесенного урона.
И хотя использование различных вариантов оформления канала для придания акцента – это способ сделать информацию более понятной (и в некотором смысле «сочной»), вы можете использовать и другой подход, просто оформив по-разному разные информационные блоки. Например, можно использовать цифры различных цветов для обозначения союзников (белый) и врагов (красный). Вы можете использовать размер цифр, чтобы показать, насколько бой близок к развязке, – маленькие цифры могут говорить о том, что у персонажа еще много очков здоровья, тогда как большие будут знаком того, что он скоро умрет. Этот подход может быть очень эффективным и элегантным. Используя простую цифру, вы передаете игроку три различных типа информации. Риск заключается в том, что вам придется научить игрока тому, какую информацию несет оформление в каждом отдельном канале, а это, в свою очередь, может вызвать у некоторых игроков проблемы с пониманием и запоминанием. Правильное использование каналов и их оформления делает интерфейс понятным и элегантным. Поэтому, приступая к созданию интерфейса, не пренебрегайте следующей призмой.
Призма 66: Призма канала и его оформления
Решение вопросов о том, как объединить игровую информацию с каналами и их оформлением, – это основа создания игрового интерфейса. Воспользуйтесь этой призмой, убедившись, что вы все сделали правильно, а каждое ваше решение обоснованно. Спросите себя:
• Какая информация должна передаваться от игрока и обратно?
• Какая информация самая важная?
• Какие каналы для передачи этой информации есть в моем распоряжении?
• Какие каналы подходят для этой информации лучше всего? Почему?
• Какие варианты оформления доступны на различных каналах?
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу