Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Ну, с этим не поспоришь! Это же уборка! Но что мы подразумеваем под определением «скучно»? Надо бы это конкретизировать.

• Уборка веником – повторяющееся действие (одно и то же движение снова и снова).

• Оно заставляет вас сосредоточиться на чем-то абсолютно предсказуемом (если вы не будете следить за той маленькой пылинкой, она может улететь куда угодно).

Как Swiffer справляется с этой задачей?

Решение 7: Использовать Swiffer весело!

Возможно, это стало основным толчком для роста продаж Swiffer . В рекламном ТВ-ролике Swiffer люди радостно танцевали по домам, убирая при этом полы. В некоторых рекламных роликах можно было видеть, как люди покупают Swiffer из чистого любопытства, а затем мыли им полы, играясь со Swiffer , как ребенок играет со своей игрушкой. И здесь можно заметить, что создатели Swiffer очень удачно использовали призму 17: Призму игрушки – с ним весело играть… но почему? Это просто ткань на палке, правильно? В целом да, но в основе Swiffer лежит специальный шарнир, при помощи которого ткань крепится к ручке. Даже при небольшом повороте запястья та часть устройства, к которой прикреплена ткань, поворачивается довольно сильно. Одно движение запястья заставляет чистящий механизм двигаться легко, плавно и эффективно, это позволяет расположить его в нужной вам позиции абсолютно без усилий. Вы как будто не веником орудуете, а управляете какой-то волшебной машинкой, ездящей по вашему полу. Движение, которое демонстрирует чистящая основа, является движением второго порядка( англ . second-order motion); иными словами, движение, производное от действий игрока. Когда в системе используется большое количество движений второго порядка, которые игрок может легко контролировать, это придает ему больше сил и поощряет его действия. Назовем это явление сочнойсистемой – по аналогии со спелым персиком, который нужно лишь немного сдавить, чтобы он пустил сладкий сок. «Сочность» часто упускают из виду, говоря о важных качествах игры. Чтобы избежать этого, воспользуйтесь следующей призмой.

Призма 64: Призма сочности

Возможно, применение слово «сочный» к описанию интерфейса звучит немного глупо. Но, с другой стороны, нередко можно услышать, как интерфейс с недостатком обратной связи называют «сухим». С сочными интерфейсами всегда интереснее взаимодействовать. Чтобы сделать ваш интерфейс максимально сочным, задайте себе следующие вопросы:

• Мой интерфейс обеспечивает обратную связь после каждого действия игрока? Если нет, то почему?

• Движения второго порядка являются производными от действий игрока? Они достаточно интересны для него?

• «Сочные» системы могут поощрять игрока несколькими способами одновременно. Когда игрок получает награду, насколько она универсальна? Можно ли сделать ее более универсальной?

В главе 4 мы уже говорили о том, что разница между работой и игрой заключается в нашем отношении к этим двум процессам. В случае с фидбэком я нарочно выбрал пример, далекий от игры. Обратная связь, предоставляемая пользователям Swiffer , настолько мощная, что превращает работу в игру. Важно помнить, что фан должен быть основной составляющей любого интерфейса. Ведь игра невозможна без фана. Если путь игрока к увлекательному и интересному опыту будет начинаться с сухого и неприятного интерфейса, вы рискуете спровоцировать внутреннее противоречие и создать опыт, заранее обреченный на провал. И не забывайте, что фан – это удовольствие с сюрпризами. Хотите увидеть фан в своем интерфейсе – позаботьтесь о наличии обеих составляющих.

Первобытность

Есть один тип интерфейсов, наиболее соответствующий понятию «сочности», – это интерфейс сенсорных телефонов и планшетов. Сенсорные интерфейсы изменили игровой мир за очень короткое время. Дети, например, находят сенсорные интерфейсы очень легкими в управлении. Но почему? Самый очевидный ответ – «потому что они интуитивные». Но это был бы чересчур абстрактный ответ. Слово «интуитивный» можно определить как «тот, который легко понять». Это позволяет нам сформулировать более конкретный вопрос: «почему сенсорные интерфейсы так легко понять?» И ответ будет следующим: потому что им присущи первобытные свойства.

До изобретения сенсорных экранов для использования любого компьютера требовалось дополнительное средство управления. Нам постоянно требовалось взаимодействовать с некими физическими объектами (клавиатуры, мыши, кнопки, перфокарты и т. д.), вызывающими некоторую удаленную (далеко не на кончиках пальцев) реакцию. Постепенно мы научились работать с этими инструментами и привыкли к ним. Но использование инструментов не является нашим первобытным свойством, о котором я говорил. Люди начали использовать инструменты около трех миллионов лет назад, что в целом достаточно давно. Но животные умели отличать вещи на ощупь гораздо раньше – где-то 300–400 миллионов лет назад. Конечно, наш мозг значительно эволюционировал с того времени. Вспомните о том, что человеческий мозг имеет трехслойную структуру – так вот, низший уровень, который относят к «рептилиям», способен на обработку тактильных ощущений. А вот для использования инструментов понадобится помощь неокортекса – наивысшего уровня нашего мозга.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x