Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Давайте рассмотрим всем известный Тетрис Tetris В основе игры лежит - фото 89

Давайте рассмотрим всем известный «Тетрис» ( Tetris) . В основе игры лежит бесконечная последовательность падающих вниз блоков. В этом однообразии едва ли можно разглядеть присущий интерес и эффектную подачу. Однако погружение в этом случае может быть очень интенсивным. Абсолютно все решения принимает гость, победа или поражение всецело зависят от него. Это тот эффект, которого традиционное повествование никогда не сможет достичь. Если говорить об интересном развлекательном опыте, достаточно глубокое проецирование вполне способно компенсировать недостаток присущего интереса и качества презентации (рис. 16.11).

Связываем все воедино Некоторые находят полезным выделить типы интереса - фото 90 Связываем все воедино Некоторые находят полезным выделить типы интереса - фото 91

Связываем все воедино

Некоторые находят полезным выделить типы интереса, присущие каждому отдельному отрезку опыта. Это позволяет увидеть, что именно привлекает внимание аудитории в каждый конкретный момент. Визуально это можно отобразить в виде вот такого графика.

Впрочем какой бы способ вы ни выбрали изучение испытываемого игроком интереса - фото 92

Впрочем, какой бы способ вы ни выбрали, изучение испытываемого игроком интереса – это прекрасный способ измерить качество создаваемого опыта. Мнения расходятся о том, какие виды интереса лучше всего подходят для создания идеальной кривой интереса, но одна вещь очевидна: если вы не сделаете шаг назад и не составите кривую интереса создаваемого вами опыта, вы рискуете погрязнуть в деталях, так и не увидев полной картины. Но если вы возьмете себе в привычку создавать кривые интереса, вы сможете замечать аспекты игры, игнорируемые большинством геймдизайнеров.

Хотя здесь тоже все не так безоблачно. Игры не всегда придерживаются одного и того же паттерна опыта. Эти паттерны никогда не линейны. Но если это так, зачем нам кривые интереса? Чтобы правильно ответить на этот вопрос, нам придется сначала потратить некоторое время на изучение наиболее традиционных типов линейного развлекательного опыта.

Дополнительное чтение

Henning Nelms: Magic and Showmanship . Помните историю о кривой интереса для выступления жонглера, которую вы прочитали в начале главы? На следующий день после нее Марк Трипп дал мне эту книгу и рассказал о понятии кривой интереса. Любой, кто выступает на сцене, должен прочитать эту книгу.

Глава 17

История как один из видов опыта

Бог за свою жизнь не написал ни одной хорошей пьесы Курт Воннегут - фото 93

Бог за свою жизнь не написал ни одной хорошей пьесы.

Курт Воннегут

Двойственность истории и игры

Еще в начале ХХ века физики начали замечать нечто очень странное. Они обратили внимание на то, что электромагнитные волны и субатомные частицы, уже достаточно давно считающиеся хорошо изученными явлениями, могут взаимодействовать в довольно неожиданной манере. Годы размышлений, экспериментов и снова размышлений привели ученых к странному выводу: волны и частицы – это одно и то же… два проявления одного и того же феномена. Обнаружение корпускулярно-волнового дуализма поставило под сомнение все наши знания о том, что считается материей и энергией, и ясно показало, что наши знания о Вселенной не настолько полные, как мы считали.

Сегодня, уже на заре следующего столетия, авторы сталкиваются с такой же дилеммой. С появлением компьютерных игр история и гейм-плей – два, на первый взгляд, ничем не похожих понятия – начали проявлять такой же дуализм. Авторы столкнулись с новым способом подачи истории, при котором они не могут быть уверены, как эта история будет развиваться. Точно так же как в свое время физики потеряли уверенность в том, какой путь выбирают электроны во время движения. Теперь представители обеих этих профессий могут говорить лишь с точки зрения вероятности.

Исторически сложилось, что рассказываемые истории были «однопотоковым» видом опыта, которым принято наслаждаться в одиночестве, в то время как игры всегда были опытом, подразумевающим большое число возможных вариантов развития событий, а также групповое участие. Появление одиночных компьютерных игр бросило вызов этой устоявшейся парадигме. Первые компьютерные игры представляли собой интерпретации традиционных игр, таких как шахматы или крестики-нолики, в которых вместо реального игрока оппонентом выступал компьютер. В середине 70-х начали появляться приключенческие игры с сюжетами, благодаря которым игроки смогли стать главными героями историй. За этим последовали тысячи экспериментов по объединению истории и гейм-плея. В некоторых использовались компьютеры и цифровые технологии, в других – бумага и карандаш. Одни были невероятно успешными, другие заканчивались провалом. Но все эти эксперименты доказывали одну вещь: можно создавать игровой опыт, совмещающий в себе как элементы истории, так и элементы игровых механик. И это поставило под вопрос утверждение о том, что история и механики управляются разными правилами.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x