Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но это приводит нас к другому вопросу: сколько осмысленных выборов мы должны предоставить игроку? Майкл Матис указывает на то, что количество необходимых игроку вариантов зависит от количества его желаний.

• Если вариантов выбора > желаний, игрок ощущает их избыток.

• Если вариантов выбора < желаний, игрок расстраивается.

• Если варианты выбора = желаниям, игрок получает ощущение свободы и удовлетворенности.

Значит, чтобы правильно определить количество вариантов выбора, вам нужно рассчитать типы и количество действий, которые игроки захотят совершать. В некоторых ситуациях игроку нужно небольшое количество осмысленных вариантов выбора (выбирать между левым и правым поворотом на развилке будет интересно, но выбирать между 30 различными поворотами – это слишком). В другом случае огромное количество вариантов только на руку (например, интерфейс магазина одежды в The Sims ).

Осмысленные варианты выбора – это сердце интерактивности, поэтому следующая призма будет полезна всем без исключения.

Призма 39: Призма осмысленного выбора

Когда мы делаем осмысленный выбор, это позволяет нам ощутить значимость наших действий. Чтобы воспользоваться этой призмой, спросите себя:

• Перед каким выбором я ставлю игрока?

• Это осмысленный выбор? Почему?

• Я предоставляю игроку правильное количество вариантов выбора? Может ли большее количество вариантов выбора заставить игрока почувствовать больше власти? Если уменьшить их количество, станет ли игра более понятной?

• В моей игре присутствуют доминирующие стратегии?

Треугольность

Один из самых интересных вариантов выбора, стоящих перед игроком, – перестраховываться и получить небольшую награду или серьезно рискнуть в надежде сорвать куш. Если игра правильно сбалансирована, подобные решения всегда даются очень тяжело. Я обнаружил, что когда ко мне приходят за помощью с прототипом игры, в которой «нет фана», в восьми из десяти случаев проблема заключается в отсутствии осмысленного выбора. Это иногда называют «риском асимметричного баланса», поскольку вы балансируете небольшие риски с небольшим вознаграждением вместе с большими рисками с большим вознаграждением, но такое название сложно произносить. Эти отношения возникают настолько часто и они настолько важны, что я придумал более удобное название: треугольность. Игрок – это один угол треугольника, выбор с небольшим риском – второй, а выбор с большим риском – третий.

Пример игры с правильно реализованной треугольностью Космические захватчики - фото 59

Пример игры с правильно реализованной треугольностью – «Космические захватчики» ( Space Invaders) . Большую часть времени вы стреляете по «нижним» пришельцам возле своего корабля, зарабатывая за них 10, 20 и 30 очков. Они медлительны, поэтому в них легко попасть, а сбивая их, вы не даете им сбросить на себя бомбы. Однако периодически вверху экрана пролетает маленькая летающая тарелка красного цвета. Сама по себе она не несет угрозы, но попасть в нее трудно и опасно. Трудно потому, что тарелка летает очень далеко, а опасно потому, что для хорошего прицеливания вам нужно переключить внимание со своего корабля на нее, а это в разы увеличивает риск попадания в вас бомбы. Но если вы попадете, то получите от 100 до 300 очков! Без летающей тарелки «Космические захватчики» были бы слишком скучными – вам было бы не из чего выбирать, вы бы просто стреляли, стреляли и стреляли. Но с летающей тарелкой перед вами внезапно появляется сложный осмысленный выбор: сыграть осторожно или рискнуть ради большего количества очков? Треугольность настолько важна, что вам не обойтись без следующей призмы.

Призма 40: Призма треугольности

Предоставляя игроку выбор – сыграть осторожно и получить меньшую награду или рискнуть и попытаться получить больше, – вы делаете свою игру захватывающей и интересной. Чтобы воспользоваться Призмой треугольности, спросите себя:

• В моей игре присутствует треугольность? Если нет, как мне это исправить?

• Треугольность моей игры достаточно сбалансирована? Иными словами, соответствует ли награда риску?

Как только вы начнете анализировать игры на наличие треугольности, вы будете находить ее повсюду. Даже самая скучная и монотонная игра может быстро стать захватывающей, если добавить в нее немного треугольности.

Классический пример треугольности можно найти в книге Стивена Леви «Хакеры» (Hackers). Инженер из МТИ взламывает торговый автомат и изменяет принцип его работы: автомат предлагает человеку получить свою еду за обычную цену или рискнуть. Если человек выбирает риск, подбрасывается виртуальная монета, и он может либо заплатить за еду в два раза больше, либо получить ее бесплатно.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x