Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Один из самых трудных вопросов игрового баланса – решить, насколько сложной игра должна становиться со временем. В страхе, что игроки слишком быстро пройдут игру, некоторые дизайнеры делают последние уровни настолько сложными, что 90 % игроков сдаются, так и не дойдя до конца. Таким образом дизайнеры надеются продлить время жизни игры – и иногда это приносит свои плоды: если вы потратили сорок минут на прохождение девятого уровня, будет обидно бросить ее на десятом. Поэтому в теории прохождение сложного уровня может послужить дополнительной мотивацией для победы в следующем уровне. Но на деле сегодня существует так много бесплатных конкурирующих игр, что игрокам проще бросить вашу игру и найти что-то похожее и соответствующее навыкам, чем продолжать затянувшийся опыт. С другой стороны, в случае с условно бесплатными играми это отчаяние игроков может быть именно тем результатом, к которому вы стремились: оно может стимулировать игроков платить деньги и продвигаться к завершению. Как дизайнеру вам стоит спросить себя: «Какой процент игроков сможет пройти мою игру?» – и затем продолжать работу, исходя из этой цифры.

И не забывайте: научиться играть – тоже в некотором смысле сложно! По этой причине первые один или два уровня игры всегда примитивно просты – игрокам и так непросто освоить «управление и цели», дополнительная сложность может ввести их в стадию разочарования. Стоит также упомянуть о том, что небольшие успехи на ранних этапах в значительной степени повышают уверенность игрока в собственных силах – а уверенные игроки так просто не сдаются.

Сложность – это основа гейм-плея, которую иногда настолько трудно сбалансировать, что у нее есть собственная призма.

Призма 38: Призма сложности

Сложность – это ядро почти всего гейм-плея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее сложность. Изучая сложность своей игры, спросите себя:

• Какие вызовы ставит перед игроками моя игра?

• Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно?

• Может ли эта сложность адаптироваться под разные уровни навыков?

• Как увеличивается сложность вместе с успехами игрока?

• Достаточно ли чередуется сложность в моей игре?

• Каков максимальный уровень сложности в моей игре?

Тип 3: Осмысленный выбор

Есть много разных способов поставить игрока перед выбором. Если он стоит перед осмысленным выбором, он спросит себя:

• Куда я должен идти?

• Как я должен тратить свои ресурсы?

• Какие умения мне нужно отточить до совершенства?

• Как мне одеть моего персонажа?

• Игру лучше проходить быстро или осторожно?

• Мне лучше сосредоточиться на атаке или на защите?

• Какую стратегию использовать в этой ситуации?

• Какую силу мне лучше выбрать?

• Нужно или не нужно рисковать?

Хорошие игры ставят игрока перед осмысленным выбором . Не просто перед выбором, а перед выбором, который повлияет на последующие события и на то, как сложится игра в целом. Многие дизайнеры загоняют себя в ловушку, ставя игрока перед бессмысленным выбором: например, в гоночных симуляторах вы можете выбрать себе одну из 50 машин, но, если их показатели равны, получается, что выбора у вас нет. Другие предлагают игрокам выбирать то, что никто выбрать не захочет. Вы можете предложить игрокам 10 различных пистолетов, но, если один из них имеет очевидное преимущество над остальными, выбор теряет смысл.

Когда игрок стоит перед выбором, где один из вариантов выбора очевидно лучше всех остальных, это называется доминирующей стратегией(dominant strategy). Как только игрок обнаруживает доминирующую стратегию, игра теряет основную долю фана, потому, что загадка игры в этот момент считается решенной – больше не остается никаких вариантов. При обнаружении в своей игре доминирующей стратегии вам следует изменить правила, сбалансировав игру. В гейм-плее должен присутствовать осмысленный выбор стратегии. Предыдущий пример с «Битвой бипланов» можно привязать и к этому правилу – дизайнер пытается сбалансировать игру, убирая доминирующую стратегию и возвращая игроку осмысленный выбор. Скрытые доминирующие стратегии, обнаруженные игроками, часто относят к понятию «эксплойт» (exploit): они позволяют получить какой-либо бонус, не предусмотренный создателями игры, например дойти до финиша, «срезав» путем, о котором дизайнер даже не подозревал.

На ранних этапах разработки игры доминирующие стратегии присутствуют в изобилии. Но каждый последующий этап балансировки игры приводит к сокращению их числа. Как ни парадоксально, но начинающих дизайнеров это приводит в панику: «Вчера я понял, как нужно играть в эту игру, – но после всех этих новых изменений я уже и не знаю, правильно ли я играю!» Они считают, что потеряли контроль над собственной игрой. Но на самом деле, игра сделала шаг вперед! В ней больше нет доминирующей стратегии, и теперь пришло время совершать осмысленный выбор. Вместо того чтобы бояться этой ситуации, вы должны радоваться ей, воспользоваться возможностью и понять, каким образом текущая конфигурация правил и значений сбалансировала вашу игру.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x