Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
С этой точки зрения игрок с Мстителем будет иметь несправедливое преимущество - фото 55

С этой точки зрения, игрок с Мстителем будет иметь несправедливое преимущество перед остальными. И это похоже на правду. Немного поиграв, мы можем заметить, что показатели Пираньи и Мстителя кажутся примерно равными, но игроки, выбирающие Верблюда, чаще проигрывают. Это может натолкнуть на мысль, что огневая мощь более ценна, чем все остальные категории, – возможно, в два раза более ценна. Таким образом, для колонки «Огневая мощь» расчеты меняются: Низкий = 2, Средний = 3 и Высокий = 6. Теперь у нас есть новая таблица.

Теперь показатели в колонке Общее соответствуют нашим выводам после игры У - фото 56

Теперь показатели в колонке «Общее» соответствуют нашим выводам после игры. У нас уже есть модель, на которой видно, как нужно сбалансировать игру, чтобы сделать ее справедливой. Чтобы проверить нашу теорию, мы можем поднять огневую мощь Верблюда до отметки Высокая (6), что даст нам новую таблицу.

Если мы составили модель правильно то показатели всех трех самолетов равны Но - фото 57

Если мы составили модель правильно, то показатели всех трех самолетов равны. Но пока это только теория. Единственный способ узнать наверняка – это провести плейтест игры. Если во время игры мы придем к выводу, что гейм-плей выглядит честным независимо от того, каким самолетом ты управляешь, значит, наша модель правильная. Но что если Верблюд по-прежнему чаще проигрывает? Тогда мы обдумаем все еще раз, изменим модель, повторно все сбалансируем и сыграем снова.

Важно отметить, что процессы создания баланса и разработки модели баланса идут рука об руку. Занимаясь балансом, вы получаете больше информации об отношениях внутри вашей игры, что позволяет вам создавать более точные математические модели для отображения этих отношений. А изменяя модель, вы больше узнаете о том, как правильно сбалансировать вашу игру. Модель помогает балансу, а баланс, в свою очередь, помогает создавать более точную модель.

Также запомните: начинать создание баланса можно только тогда, когда игра уже находится в играбельной стадии. Большое количество игр провалились на рынке из-за того, что до последнего момента не доводились до рабочего состояния, а на необходимую балансировку времени выделено не было. Есть одно старое правило на этот счет: балансировка игры занимает шесть месяцев с момента создания полностью рабочей версии, но на деле этот период сильно варьируется в зависимости от типа игры и временных рамок ее создания. Естественно, чем больше элементов содержит ваша игра, тем больше времени займет качественная балансировка.

Камень, ножницы, бумага

Один простой способ сбалансировать элементы игры – убедиться в том, что если один элемент вашей игры имеет преимущество над вторым, то существует третий элемент, имеющий преимущество над первым. Самый очевидный пример – игра «Камень, ножницы, бумага», где:

• камень разбивает ножницы;

• ножницы режут бумагу;

• бумага накрывает камень.

Ни один из этих элементов не имеет превосходства, потому что всегда есть элемент, способный его одолеть. Таким образом, у каждого элемента есть свои слабые и свои сильные стороны. Особенно часто эта техника используется в файтингах: она обеспечивает условия, в которых ни один боец не будет непобедим.

Балансировка игры с целью создания справедливых условий, в которых все игроки равны, – это самый фундаментальный тип балансировки. Вы наверняка захотите использовать Призму справедливости в каждой игре, над которой работаете.

Призма 37: Призма справедливости

Чтобы воспользоваться Призмой справедливости, внимательно посмотрите на вашу игру с точки зрения каждого игрока. Приняв во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить всем равные шансы на победу. Спросите себя:

• Моя игра должна быть симметричной? Почему?

• Моя игра должна быть асимметричной? Почему?

• Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока или что игроки получают удовольствие независимо от уровня их навыков?

• Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и сложной для всех?

Справедливость – это скользкая тема. Бывает, что одна сторона имеет некое преимущество над другой, но игра все равно кажется справедливой. Чаще всего это происходит при совместной игре пользователей разного уровня навыков. Но существуют и другие причины. Например, в игре «Чужой против Хищника» (Aliens vs Predator) в многопользовательском режиме Хищники имеют значительное преимущество над Чужими. Но игроки не находят это несправедливым, потому что данное положение вещей соответствует оригинальному сюжету. И они принимают тот факт, что при игре за Чужих они автоматически попадают в невыгодное положение и им необходимо компенсировать эти недостатки более высоким уровнем навыков. Поэтому победа в заведомо невыгодных условиях (играя Чужим) является для игроков осознанным поводом для гордости.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x