Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Отличный способ убедиться в том, что треугольность вашей игры правильно сбалансирована, – использовать призму 35: Призму ожидаемого значения. В классической игре Qix можно найти интересный пример балансировки с использованием ожидаемого значения. В этой игре вы рисуете прямоугольные формы, стараясь окружить территорию на пустом игровом поле. Пока вы это делаете, совокупность линий, называемых квиксами, в случайном порядке передвигается по полю. Если квикс касается вашего прямоугольника до того, как вы закончите его рисовать, вы умираете. Но если вы успеете закончить прямоугольник, то захватите территорию, равную его размеру. Захватив 75 % игрового поля, вы проходите уровень.

Дизайнеры предоставили игроку вполне понятный выбор: каждый раз, когда он рисует прямоугольник, он может сделать это быстро (рисуя синий прямоугольник) или медленно (рисуя оранжевый прямоугольник). Поскольку, двигаясь в два раза медленнее, игрок подвергается в два раза большей опасности, прямоугольники, нарисованные с меньшей скоростью, приносят в два раза больше очков. Это работает, потому что, если учесть, что шанс успешно нарисовать быстрый, синий прямоугольник составляет 20 %, а его стоимость – 100 очков, ожидаемое значение нарисовать его – 100 очков × 20 % = 20 очков. Мы также знаем, что рисование прямоугольника на второй скорости, которая в два раза ниже первой, имеет в два раза меньший шанс на успех, поэтому мы получаем следующую таблицу.

Мы хотим чтобы игра была сбалансированной поэтому нам нужно сохранять - фото 60

Мы хотим, чтобы игра была сбалансированной, поэтому нам нужно сохранять постоянное ожидаемое значение. Легко заметить, что для баланса ценность медленного прямоугольника такого же размера должна составлять 200 очков. Самая трудная часть при работе с подобного рода играми – вычислить шансы на успех. Нам часто приходится считать, но здесь совсем другое дело. В данном случае модель игры формирует прототип, а тестирование прототипа формирует модель игры, и через несколько итераций модель становится правильной, а игра – сбалансированной.

Игра Mario Kart – это идеальный пример треугольности. В ней игроку раз за разом приходится принимать решения относительно низкого/высокого риска, получая за это соответствующие награды. Вот некоторые примеры:

Ручное или автоматическое управление?Для ручного управления нужно больше навыков, но с ним можно получить более высокую скорость.

Карт или байк?Базовая скорость у карта выше, но если сделать трюк «wheelie» (который сам по себе является рискованным), байк можно разогнать до большей, чем у карта, скорости.

Поднимать усилитель(есть риск попасть в аварию) или пропустить его?

Использовать усилитель(есть риск потерять концентрацию) или пропустить его?

Использовать текущий усилитель?Или бросить его, чтобы поднять следующий?

Использовать ускоритель?Они могут увеличить скорость, но располагаются в опасных местах.

Надавить на газ раньше?Вовремя надавив на газ на стартовой линии, можно получить ускорение заранее или заработать фальстарт, если выбран неправильный момент.

Направо или налево?На многих трассах есть развилки, где игроку нужно выбрать между более опасным и менее опасным путем. Конечно, на более опасном пути больше ускорителей.

Тип 4: Навык или шанс

В главе 12 мы детально разобрали механики навыка и шанса. В известном смысле это две противостоящие силы в дизайне любой игры. Слишком большая доля шанса нивелирует значение навыков и наоборот. Не существует однозначного решения этой проблемы: некоторым игрокам нравятся игры, в которых доля везения сведена к минимуму, другим – игры совершенно другого типа. Игры, основанные на демонстрации навыков ( games of skill ), больше похожи на спортивные состязания – система оценки, определяющая лучшего игрока. Игры, основанные на вероятности ( games of chance ), более расслабляющие и носящие случайный характер – в конце концов, как судьба решит, так и будет. Чтобы решить вопрос баланса, вам понадобится призма 19, Призма игрока; она поможет определить, какая доля навыка и шанса будет оптимальной для аудитории вашей игры. Порой разница в предпочтениях зависит от возраста и пола, а иногда – от культурных взглядов. Например, настольные игры, в которых доля шанса сведена к минимуму, больше любят немцы, нежели американцы.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x